Markup; venda computador

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

Markup é um termo usado em Marketing para indicar quanto do preço do produto está acima do seu custo de produção e distribuição. Pode ser expressado como uma quantia fixada ou como percentual. O valor representa a quantia efetivamente cobrada sobre o produto a fim de obter o preço de venda.

O que é preço de venda?

O preço de venda é o valor que deverá cobrir o custo direto da
mercadoria/produto/serviço, as despesas variáveis, como impostos,
comissões, etc., as despesas fixas proporcionais, ou seja, aluguel,
água, luz, telefone, salários, pró-labore, etc., e ainda, sobrar um lucro líquido adequado.

Como Calcular o Preço de Venda?

O cálculo do preço de venda ideal é feito da seguinte forma:
Custo Direto Variável / Mark-up divisor (Fator de formação do preço de venda).

O mark-up divisor é calculado da seguinte forma:
100% - % despesas variáveis - % despesas fixas - % lucro líquido.

Exemplo:

- Custo Direto Variável: R$ 20,00.
- Despesas Variáveis: 7%.
- Despesas Fixas: 30%.
- Lucro Líquido: 8%.
- Preço de Venda = R$ 20,00 / (100% - 7% - 30% - 8%) = R$ 36,36.

                = R$ 20,00 / 55% = R$ 36,36.

Demonstrativo

do Resultado:

- Preço de Venda: R$ 36,36 (100%).
- Custo Direto Variável: R$ 20,00 (55%).
- Despesas Variáveis: R$ 2,54 (7%).
- Despesas Fixas: R$ 10,91 (30%).
= Lucro Líquido: R$ 2,91 (8%).

Entretanto, deve-se comparar com o preço praticado pelo mercado.
Caso o preço de mercado seja menor do que o preço calculado, a empresa
deverá desenvolver alguma ação para diminuir os seus custos, ou despesas,
ou então, aceitar um lucro líquido menor.

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Hikaru Utada; laptop

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

, nascida em 19 de janeiro de 1983), também conhecida como Hikki’ é uma cantora e compositora de j-pop, R&B e dance.

Biografia

Lançou o primeiro álbum solo First Love a 10 de Março de 1999. Lançou o segundo álbum Distance a 28 de Março de 2001.

“Utada” é seu nome de família, e música é o negócio de família. Nascida em Manhattan, nos EUA, a mãe é uma cantora tradicional japonesa e seu pai, um produtor e músico, ela viajava freqüentemente entre Nova Iorque e Tokyo antes mesmo de aprender a andar. Agora, com 24 anos de idade e bilíngue, Utada confirma sua estabilidade, educação nômade que instalou nela uma mente aberta e analítica e a confiança de rapidamente se adaptar a um novo ambiente.

Tão natural quanto o filho de um sapateiro pega as ferramentas de seu pai, ela compôs e gravou sua primeira música aos 11 anos. Aos 13, ela gravou seu primeiro álbum solo em inglês (voltado para o mercado americano), Precious, com backvocal de seus pais, numa banda chamada Cubic U - ela escreveu e compôs a maioria das músicas, ao mesmo tempo que a música principal, Close to You, era um cover dos The Carpenters. O álbum infelizmente nunca foi lançado nos EUA devido a crise financeira da EMI, mas foi lançado no Japão e fez grande sucesso. Algum tempo depois, um produtor musical da Toshiba-EMI casualmente perguntou se ela era capaz de escrever músicas em japonês. Sua resposta viria com a primeira gravação de seu álbum de estréia, First Love, que vendeu mais de 10 milhões de cópias desde seu lançamento em 1999.

No Japão, Utada rapidamente conquistou notoriedade pela falta de exposição na mídia, devido ás suas prioridades acadêmicas (como… colegial!). Ela deixou a Universidade de Columbia, optando pela intensidade de sua carreira ao invés de sua vida no campus. “Eu percebi que sempre sabia exatamente o que queria fazer. E pela primeira vez, eu conscientemente escolhi fazer música como profissão integral. Talvez eu volte à universidade quando for avó”. Utada foi a artista mais nova da história a participar do MTV Unplugged, com apenas 19 anos, surpreendendo a todos com sua naturalidade, estilo forte, arranjos harmoniosos e um cover da música With or Without You, do U2. Por enquanto ela prefere fazer a maioria do seu trabalho sozinha com seu laptop e teclado, seqüenciando e arranjando, compondo, e escrevendo suas músicas.

Em junho de 2002, Utada se casou com o diretor de fotografia Kazuaki Kiriya, que dirigiu diversos de seus clipes e fez fotografias de vários albuns e singles de Utada.

Seu próximo passo seria ganhar o mundo, o Japão já era muito pequena para os sonhos de Utada e em 2004 ela lança pela gravadora Island Records, apenas como Utada, o cd Exodus, totalmente em inglês (sua língua-mãe) e no estilo dance e R&B, que faz sucesso no mundo underground nos EUA e Reino Unido, e passa meio desapercebido na Europa, devido à baixa divulgação. Já no Brasil onde esse mesmo cd foi lançado pela gravadora Universal Music teve sua primeira tiragem esgotada em 2 semanas. Foram mais de 10.000 cds vendidos em pouco tempo por todos os amantes de seu trabalho e de j-music em terras verde e amarela, mas nem isso foi o suficiente pra que os clipes da cantora fossem exibidos na MTV brasileira.

Em 2006, resolve voltar ao Japão para fazer uma nova turnê, chamada Utada United 2006, que durou de julho a setembro de 2006, que conteve músicas de todos seus álbuns, inclusive o seu mais recente lançado dias antes do início da turnê, Ultra Blue, que também foi lançado no ocidente com o Singles Collection. E pela EMI está programado para ainda este ano o lançamento de um novo single, Boku wa Kuma (Eu sou um urso), que foi lançado no dia 22 de novembro, cuja música foi tema de abertura do programa infantil da NHK Minna no Uta. Este single surpreendeu em vendas, mais de 100.000 cópias vendidas. Também foi lançado em dvd da tour Utada United 2006 no dia 20/12/2006, para a alegria dos fãs que não puderam assistir aos shows da tour no Japão.

No dia 28 de fevereiro de 2007, foi lançado o mais recente single de Hikaru, chamado Flavor of Life, cuja versão balada é tema da segunda fase do drama Hana Yori Dango, e devido à alta audiência do drama o single está tendo uma enorme repercussão no Japão, conseguindo chegar ao número 1 na Oricon durante 3 semanas, sendo seu single mais bem vendido desde COLORS. Flavor of Life vendeu mais de 7.700.000 downloads digitais, quebrando o recorde de música mais baixada mundialmente.

No dia 3 de fevereiro, Utada se separou de Kazuaki Kiriya, com quem foi casada durante 4 anos e meio, alegando que não haver comunicação entre ambos. A separação foi pacífica e Kazuya pediu aos fãs que continuassem apoiando Utada.

Com o sucesso de Flavor of Life, Utada está partindo para novos projetos na carreira musical, como o lançamento do single double A-side Beautiful World/Kiss & Cry, que foi lançado dia 29 de agosto no Japão. Beautiful World é uma música uptempo que será tema do novo filme animado de Evangelion e Kiss & Cry é tema do comercial Freedom da Nissin Cup Noodles. O single também inclui uma nova versão de Fly Me To The Moon. Apesar de toda divulgação, ficou em #2 no ranking semanal da Oricon, entretanto ficou em #1 no iTunes.

Em 25 de setembro de 2007, Utada declarou no seu blog tque está em Nova Iorque conversando com produtores e executivos da Island Records sobre o segundo álbum em inglês.

Singles
Japoneses

Close To You
Lançamento: January 28, 1997
Álbum de estúdio: Precious
Oricon top 200 weekly position: N/A
Idioma: Inglês
Cópias Vendidas: N/A

Automatic / time will tell
8cm and 12cm
Lançamento: December 9, 1998
Álbum de estúdio: First Love
Oricon top 200 weekly position:
8cm: #4
12cm: #2
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: total 2,063,000

Movin’ on without you
8cm and 12cm
Lançamento: February 17, 1999
Álbum de estúdio: First Love
Oricon top 200 weekly position:
8cm: #5
12cm: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: total 1,227,000

First Love

8cm and 12cm
Lançamento: April 28, 1999
Álbum de estúdio: First Love
Oricon top 200 weekly position:
8cm: #6
12cm: #2
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: total 804,000

Addicted To You

Lançamento: November 10, 1999
Álbum de estúdio: Distance
Oricon top 200 weekly position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 1,784,000

Wait & See ~Risk~

Lançamento: Abril 19, 2000
Álbum de Estúdio: Distance
Oricon top 200 weekly position: #1
Idioma: Japonês/Inglês
Cópias Vendidas: 1,662,000

REMIX: Fly Me To The Moon

Lançamento: Maio 10, 2000
Oricon top 200 weekly position: #16
Idioma: Inglês
Cópias Vendidas: 20,000

For You / Time Limit

Lançamento: Junho 30, 2000
Álbum de Estúdio: Distance
Oricon top 200 weekly position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 909,000

Can You Keep A Secret?

Lançamento: Fevereiro 16, 2001
Álbum de Estúdio: Distance
Oricon top 200 weekly position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 1,485,000

FINAL DISTANCE

Lançamento: Julho 25, 2001
Álbum de Estúdio: Deep River
Oricon top 200 weekly position: #2
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 582,000

Traveling

Lançamento: Novembro 28, 2001
Álbum de Estúdio: Deep River
Oricon top 200 weekly position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 856,000

Hikari

Lançamento: Março 20, 2002
Álbum de Estúdio: Deep River
Oricon top 200 weekly position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 598,000

SAKURA Drops / Letters

Lançamento: Maio 9, 2002
Álbum de Estúdio: Deep River
Oricon top 200 weekly position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 687,000

COLORS

Lançamento: Janeiro 29, 2003
Álbum de Estúdio: Ultra Blue
Oricon top 200 weekly position:#1
Idioma: Japonês / Inglês
Cópias Vendidas: 894,000

Dareka no Negai ga Kanau Koro

Lançamento: Abril 21, 2004
Álbum de Estúdio: Ultra Blue
Oricon top 200 weekly position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 356,000

Be My Last

Lançamento: Setembro 28, 2005
Álbum de Estúdio: Ultra Blue
Oricon top 200 weekly position: #1
OnGen top 20 weekly singles download position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 150,000

Passion

Lançamento: Dezembro 14, 2005
Álbum de Estúdio: Ultra Blue
Oricon top 200 weekly position: #4
OnGen top 20 weekly singles download position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 112,345

Keep Tryin’

Lançamento: Fevereiro 22, 2006
Álbum de Estúdio: Ultra Blue
Oricon top 200 weekly position: #2
OnGen top 20 weekly singles download position: #1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas: 125,000
Legal Online Downloads: 2,000,000

Boku wa Kuma’

Lançamento: 22 de novembro de 2006
Álbum de Estúdio: TBA
Oricon top 200 weekly position:#4
iTunes top 20 weekly singles download position:#2
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas:141,379
Legal Online Downloads:

Flavor of Life’

Lançamento: 28 de fevereiro de 2007
Álbum de Estúdio: TBA
Oricon top 200 weekly position:#1
iTunes top 20 weekly singles download position:#1
Idioma: Japonês
Cópias Vendidas:639,918
Legal Online Downloads:7.700.000 - recorde de música mais baixada mundialmente

Beautiful World/Kiss & Cry
Lançamento: 29 de agosto de 2007
Álbum de Estúdio: TBA
Oricon top 200 weekly position:#2
iTunes top 20 weekly singles download position:#1
Idioma: Japonês/Inglês
Cópias Vendidas: 191,000 até o momento
Legal Online Downloads:

Americanos

Easy Breezy

Lançamento: Agosto 3, 2004
Álbum de Estúdio: Exodus
Billboard Dance Charts position: #9
Idioma: Inglês
Cópias Vendidas: N/A

Devil Inside

Lançamento: Setembro 14, 2004
Álbum de Estúdio: Exodus
Billboard Dance Charts position: #1
Idioma: Inglês
Cópias Vendidas: N/A

Exodus ‘04

Lançamento: Junho 21, 2005
Álbum de Estúdio: Exodus
Billboard Dance Charts position: #24
Idioma: Inglês
Cópias Vendidas: N/A

You Make Me Want To Be A Man

Lançamento: Outubro 17, 2005
Álbum de Estúdio: Exodus
Billboard Dance Charts position: #1
UK Singles Charts position: #227
Idioma: Inglês
Cópias Vendidas: N/A

Awards

Years Awards
1999
  • -Yusen Awards- Top Award “Special Prize”
  • -Yusen Awards- Top Award “Best New Artist”
  • -Record Awards- Best Album
    (First Love)
  • -Record Awards- Best Song
    (Automatic)
2000
  • -Golden Disc- Artista do Ano
  • -Golden Disc- Música do Ano
    (Automatic, Movin’ on without you, Addicted To You)
  • -Golden Disc- Pop Album do Ano
    (First Love)
  • -Golden Disc- Melhor Clipe do Ano
    (SINGLE CLIP COLLECTION VOL.1)
  • -World Music Awards- Artista Japonesa que mais vendeu
  • -JASRAC- Gold Award
    (Automatic)
  • -JASRAC- Silver Award
    (time will tell)
2001
  • -Golden Disc- Música do Ano
    (Wait & See ~Risk~, For You / Time Limit)
  • -MTV JAPAN Viewer´s Choice Video
    (Can You Keep A Secret?) [1]
2002
  • SSTV Melhor Direção de Arte
    (Traveling)
  • SSTV Melhor Vídeo Feminino
    (Traveling)
  • SSTV Melhor Vídeo do Ano
    (Traveling)
  • -Golden Disc- Canção do Ano
    (Can You Keep A Secret?)
  • -Golden Disc- Canção do Ano
    (Traveling)
  • -Golden Disc- Pop Album do Ano
    (Distance)
  • JASRAC Silver Award
    (Can You Keep A Secret?)
2003
  • -World Music Awards- Artista Japonesa que mais vendeu
  • J-WAVE Melhor Artista Feminina
  • SSTV Melhor Vídeo Feminino
    (SAKURA Drops)
  • MTV JAPAN Melhor Clipe Feminino
    (SAKURA Drops)
  • -Golden Disc- Artista do Ano
  • -Golden Disc- Música do Ano
    (Hikari)
  • -Golden Disc- Música do Ano
    (SAKURA Drops)
  • -Golden Disc- Música do Ano
    (COLORS)
  • -Golden Disc- Rock & Pop Album do Ano
    (Deep River)
  • -Golden Disc- Vídeo Musical do Ano
    (Traveling)
  • JASRAC Silver Award
    (Traveling)
  • JASRAC Silver Award -Produção Perdida-
    (Hikari)
2004
  • AMD Award por Melhor Compositora
    (UH LIVE STREAMING 20 Dai wa Ikeike!)
2005
  • -Golden Disc- Música do Ano
    (Dareka no negai ga Kanau Koro)
  • -Golden Disc- Rock & Pop Album do Ano
    (Utada Hikaru SINGLE COLLECTION VOL. 1)
  • -Golden Disc- Video de Música do Ano
    (Utada Hikaru in Budokan 2004 ‘Hikaru no 5′)
2006
  • 10º lugar HMV Melhor Cantora Japonesa de todos os tempos
  • -Golden Disc- Música do Ano
    (Be My Last)
  • Primeiro Lugar - 5 álbuns com mais força para estrear com vendar acima de 500 mil cópias
  • 3º lugar - Vendas Totais de Álbuns de Astista Feminina
  • Oricon 40º Especial de Aniversário “WE LOVE MUSIC AWARDS” de 4 de janeiro de 1968 ~ 24 de abril de 2006
  • 1º lugar - (First Love)
  • 4º lugar - (Distance)
  • 8º lugar - (DEEP RIVER)
  • 4º lugar - Oricon Favorite Artist of 2006 dos rankings de 20.000 fãs
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Crash Bandicoot; laptop

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

Crash Bandicoot é uma série de jogos criada por Andy Gavin e Jason Rubin em 1996. Consiste basicamente nas aventuras do bandicota genéticamente alterado Crash que luta para impedir os planos do cientista do mal Neo Córtex e seus capangas.

Há muito tempo, em 1994, o PlayStation ainda estava pouco conhecido - menos ainda a Naughty Dog. A Sony não se importou com isso e contratou a Naughty Dog para o seu maior trabalho: fazer um jogo para a mascote do PlayStation.
Dois anos depois, em 1996, foi lançado o jogo Crash Bandicoot.
Paralelamente a isso, em 1998, foi lançado Spyro The Dragon, um “quase irmão de Crash Bandicoot”, em quase todos os jogos do Crash saia um trailer do jogo do Spyro e vice-versa. Spyro também ocupou, ao lado de Crash, o título de mascote do Playstation, com a produtora Insomniac Games.
Em 1999, acabaram ambos os contratos - da Naughty Dog e da Insomniac Games. Então os dois personagens foram para muitos consoles, como, por exemplo, Play Station 2, Game Boy Advance, Game Cube, Xbox, Nintendo DS e outros. E isso atrapalhou muito a história do jogo porque muitas vezes dois jogos eram lançados no mesmo ano e as histórias eram muito diferentes, como se ocorressem em universos paralelos.
Como o Crash e o Spyro foram para muitos consoles, a Sony achou melhor trocar os mascotes. A Naughty Dog Fez então a série de personagens Jak.


Crash Bandicoot

Ver artigo principal: Crash Bandicoot

Os cientistas do mal Neo Córtex e Nitrus Brio planejam criar um exército de animais mutantes para que possam dominar o mundo. Ao experimentar um dos animais (Crash), o experimento falha porque a máquina não estava pronta. Crash foge do castelo de Córtex, mas esquece da sensual namorada, de nome Tawna. E agora cabe a Crash salvar a namorada e derrotar os dois cientistas.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Ver artigo principal: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

O motivo do desaparecimento de Córtex é revelado: assim que foi derrotado por Crash no jogo anterior, é revelado que ele cai numa caverna cheia de cristais. Ao ver um deles, tem uma idéia, mas o fogo que ele acendeu para poder ver os arredores é apagado antes que mais detalhes possam ser dados. Um ano depois, Córtex resolve voltar à ativa, demitindo Nitrus Brio (que virou garçom, como foi revelado no epílogo do jogo anterior), construindo uma estação espacial e arrumando um novo assistente, chamado N. Gin. N. Gin revela que o único cristal que Córtex pegou na caverna não é o suficiente para ligar o raio laser que Córtex montou, mas também serão necessários os 25 cristais restantes. N. Gin também alega que, para pegar esses cristais, será quase impossível, já que não havia sobrado nenhum de seus amigos na Terra. Córtex responde com a enigmática frase: “Se não temos nenhum amigo, precisamos achar um inimigo…”.
Enquanto isso, na Terra, Crash está com sua irmã caçula Coco, que pede para Crash ir buscar uma bateria extra para seu laptop. Na metade do caminho, Crash é raptado por Córtex, que diz a mentira que a Terra está prestes a ser destruída, ele se converteu para o bem e a única maneira de salvar o planeta de sua destruição é coletar os cristais. Mas Crash é alertado várias vezes por Coco, que conta as verdadeiras intenções de Córtex, e por Nitrus Brio, que se converteu ao bem de verdade e planeja explodir a estação espacial de Córtex se Crash pegar todos os diamantes.

Crash Bandicoot 3: Warped

Ver artigo principal: Crash Bandicoot 3: Warped

O jogo começa pouco depois que o Dr. Nitrus Brio explode a estação espacial de Córtex no jogo anterior. Um dos pedaços da nave cai num antigo monumento, libertando Uka Uka, irmão gêmeo do mal de Aku Aku. A primeira coisa que ele faz é reclamar para Córtex dizendo que falhou com ele duas vezes e que, com o impacto da explosão, todos os cristais e diamantes se perdem no contínuo espaço-tempo. Mas para ajudá-lo a recuperar, Uka Uka contacta o Dr. Nefasto Tropy para que crie o Tornado Temporal, a construção na qual todos podem viajar pelo tempo. Mas felizmente, Aku Aku já previu a chegada de Uka Uka, e leva Crash e Coco para o Tornado Temporal, para que possam recuperar os cristais e diamantes antes que os vilões o façam.

Crash Team Racing (CTR)

Apesar de ser um jogo de corrida, CTR tem uma história. Confira agora:
Nitrus Oxide é um alienígena que surgiu na Terra em busca de desafiantes para derrotar em corridas de kart… Mas, se eles perdessem dele, a Terra seria destruída. E, por outro lado, se Oxide fosse derrotado, ele deixaria o planeta para sempre.
Os adversários de Oxide que surgiram para desafiá-lo foram: N. Gin, Neo Cortex, Crash, Coco, Polar, Pura, Tiny Tiger e Dingodile.
Mas, para chegar à Oxide, eles devem ter 16 troféus ganhos em todas as pistas disponíveis em 4 warp rooms e, ainda, coletar 5 jóias e várias relíquias para estar bem treinados para enfrentar Oxide.

Crash Bash

Ver artigo principal: Crash Bash

O primeiro jogo a não ser produzido e desenvolvido pela Naughty Dog, e sim pela Eurocom. Aku Aku e Uka Uka estão brigando para ver quem é o melhor: o bem ou o mal. Para que isso seja decidido, cada um escolhe uma equipe que brigue entre si. Aku Aku escolhe Crash e Coco, e Uka Uka escolhe Córtex, Brio, Coala Kong, Rilla Roo, Pequeno Tigre e Dingodilo (estes dois últimos são remanejados para a equipe do bem), e assim a aventura começa!


Crash Bandicoot: The Wrath Of Cortex

Ver artigo principal:

Após Córtex, Tropy e Uka Uka inexplicavelmente terem fugido de sua prisão no tempo (como visto em Warped), eles reúnem vários vilões para discutirem a melhor maneira de derrotarem os Bandicotas. Córtex então introduz uma super-arma, um outro bandicota geneticamente alterado chamado Crunch, enquanto Uka Uka liberta os Elementais, máscaras do mal que têm poder sobre os quatro elementos da natureza. E agora, cabe aos Bandicotas salvarem a pátria novamente.

Crash Nitro Kart (CNK)

Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão em N. Sanity Beach quando, de repente, um raio de luz aparece em cima de todos eles, teletransportando-os para um mundo desconhecido. O mesmo aconteceu com Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger e Uka Uka que estavam no Castelo de Neo Cortex.

Esse lugar desconhecido é o reino de um alienígena Velo. Ele os desafia para correrem contra seus principais corredores e, logicamente, tentar derrotá-lo. Se as turmas perderem, o planeta será destruído.

Para chegar à nave de Velo, eles deverão coletar vários troféus, relíquias e jóias para, assim, desafiar Velo de igual para igual… mas, não será fácil!

Personagens:Crash, Coco, Crunch; Neo Cortex, N. Gin, Tiny Tiger; Dingodile, Polar, Pura, Nitrous Oxide, Zam*, Zem*, N. Trance; Krunk, Nash, Norm, Big Norm, Geary, Velo, Spyro** e Fake Crash

(*)=Somente versão 128-bit
(**)=Somente Versão GBA

Uma dica:Fake Crash não se desbloquea apenas jogando mas:Vá para a fase Out The Time e vá para o ponto mais baixo e à direita possível fique vagando por lá até achar um lugar que tem uma flor ao invés de uma pedra. Vá andando até achar o Fake Crash perto de uma fogueira. Ele te dirá algumas coisas e vai ser desbloqueado.

Crash Twinsanity

Ver artigo principal: Crash Twinsanity

O jogo se passa três anos depois dos eventos de The Wrath of Cortex. Sem explicação, Córtex consegue escapar de sua prisão de gelo nos mares da Antártida e planeja destruir Crash e seus amigos. Mas eles são forçados a se unir (relutantemente) para impedir que Victor e Moritz, antigos papagaios de estimação de Córtex, destruam a ilha de N. Sanidade.

Crash Tag Team Racing (CTTR)

O jogo apresenta uma história um pouco esquisita… Crash, Coco, Crunch, Neo Cortex, N. Gin e Nina estavam disputando uma corrida onde eles teriam que destruir o carro oponente quando, de repente, eles invadem um parque cujo dono Von Clutch os prende e apenas os liberta se eles descobrirem quem roubou os cristais do poder e sua jóia negra que o mantém vivo (já que Von Clutch é um robô).

É nessa hora que começa a aventura: Crash deverá participar de várias competições para conseguir moedas, cristais e jóias. Vários personagens aparecem no jogo pedindo alguma grana para vender os cristais do poder a Crash.

São muitos e muitos itens que Crash deve coletar no jogo, então prepare-se para jogar por muito tempo Crash Tag Team Racing.

Crash Bandicoot vive em paz em N. Sanity Beach, mas um louco cientista tenta de todas as formas derrotá-lo. Seu nome é Neo Cortex.

Para derrotar Crash, Neo Cortex usa uma máquina que faz com que o planeta Terra fique tão pequeno, que este cabe até na palma de sua mão. É a partir desse fato que Aku Aku convoca Crash para salvar o mundo e derrotar os planos maléficos de Neo Cortex.

É missão de Crash recuperar as jóias antes de seus inimigos e, assim, derrotar Neo Cortex e recuperar a paz à ilha e trazer o planeta ao seu tamanho normal.

Crash, Coco, Crunch e Aku Aku estão felizes em N. Sanity Beach, mas nem imaginam o que estava para acontecer. Enquanto isso, Uka Uka e N. Tropy estão juntos se lamentando pela derrota de Neo Cortex e pensam numa nova forma de derrotar Crash e seus amigos. É nessa hora que N. Tropy chama sua criação… o seu nome é N. Trance. Ele é famoso pela sua habilidade de hipnotizar os seres vivos.

Crash Bandicoot se afasta dos seus amigos por um instante… Nessa hora, Uka Uka e N. Tropy decidem seqüestrar Coco, Crunch e Crash… mas, algo inesperado acontece: o sósia de Crash é levado junto dos outros sem explicação, mas N. Tropy e Uka Uka não percebem.

Quando Crash volta, ele só encontra Aku Aku… Agora, Crash precisa recuperar os cristais do poder necessários para entrar nos portais que surgiram na ilha. Seus inimigos são Uka Uka, N. Tropy e N. Trance, mas N. Trance consegue controlar Coco, Crunch e o Crash Sósia, tornando-os, por um instante, inimigos de Crash também.

Crash Bandicoot Purple - Ripto’s Rampage

Neo Córtex e Ripto se encontram e tramam algo contra nossos amigos Crash e Spyro. Eles querem efetuar a fusão dos mundos de Crash e Spyro e depois unir forças para destruir os dois mundos de uma vez só.

Enquanto isso, Crash e Coco percebem algo de diferente acontecendo na ilha de N. Sanidade… Começaram a aparecer criaturas parecidas com Spyro, mas com corpo de jacaré, e no mundo de Spyro, começaram a aparecer criaturas estranhas.

Foi nesse momento que os dois, mesmo sem se conhecer, decidiram derrotar seus respectivos inimigos e acabar com seus planos maléficos.

Durante a aventura eles se encontram e, como não se conhecem, eles lutam e descobrem que é o que exatamente Córtex e Ripto queriam. É nessa hora que eles decidem unir forças para derrotar seus adversários reais.

Um outro crossover ao mesmo estilo foi feito, chamado “Spyro Orange: The Cortex Conspiracy”.

Crash of the Titans

Provavelmente em outubro de 2007 será lançado “Crash of the Titans”, para o Wii.

Esse jogo chocou varios sites sobre Crash Bandicoot por ter uma mudança radical na aparência dos personagens. Crash, por exemplo, perdeu suas luvas e ganhou uma tatuagem, Pequeno Tigre agora é um tigre siberiano ao invés de um tigre-da-tasmânia, etc.
Em uma entrevista, a Sierra Entertainment, a produtora do jogo, disse que o jogo terá 20 niveis gigantescos e se poderá andar livre por aí.

Fonte traduzida de: http://crashmania.freeweb7.com/

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Computador; laptop

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. O computador é o elemento fundamental da Ciência da Computação, também descrita corriqueiramente como informática. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital.
Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.

No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.

Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da InformaçãoSILVEIRA (2004) Inclusão Digital e Software Livre, p. 74.; e isto é o que muitas pessoas consideram como “computador”. Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.

As primeiras máquinas de computar

John Napier (1550-1617), escocês inventor dos logaritmos, também inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memorização da tabuada.

A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1592-1635), sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas somas e subtrações.

A máquina de Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, França. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemático alemão Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que também inventou o cálculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavanca.

Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas não de instruções a respeito do que fazer com os números.

Babbage, Ada Lovelace e programas de computador

A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecânico, com uma leitora automática de cartões.

A idéia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de “tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartões.

Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa máquina, o calculador analítico, extremamente semelhante ao computador atual.

Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máquina de somar com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que poderiam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do moinho.

Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os resultados dos cálculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conseguiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma versão completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.

Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.

Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcançaram grande sucesso).

A máquina de tabular

O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio.
A máquina de Hollerith foi também pioneira ao utilizar a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.

A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Bussiness Machines, ou IBM.

Os primeiros computadores de uso geral

O primeiro computador eletro-mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores.

Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120m³ aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de dez dígitos em três segundos.

Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador a válvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC) Karl Kempf (1961) Historical Monograph: Electronic Computers Within the Ordnance Corps, cap. 2, pp. 19-39. (Exército dos Estados Unidos da América), capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John von Neumann propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter três características:

  1. Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
  2. Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessária a execução da tarefa, e
  3. Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés de lerem um novo cartão perfurado a cada passo.

Este é o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão armazenados na memória ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann.

Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado o computador moderno.

Arquitetura de hardware

Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da década de 1940 (veja história do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.

Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sessões principais, a unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, a memória e os dispositivos de entrada e saída. Essas partes são interconectadas por barramentos. A unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, os registradores e a parte básica de entrada e saída são conhecidos como a CPU.

Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles têm múltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computação científica, têm diferenças significativas do modelo acima, mas eles não tem grande aplicação comercial.

Processamento

O processador (ou CPU) é a parte principal do hardware do computador e é responsável pelos cálculos, execução de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados está diretamente ligada à velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constituídas de vários componentes separados, mas desde meados da década de 1970 as CPUs vêm sendo manufaturadas em um único circuito integrado, sendo então chamadas microprocessadores.

A unidade lógica e aritmética (ULA) é a unidade central do processador, que realmente executa as operações aritméticas e lógicas entre dois números. Seus parâmetros incluem, além dos números operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando após a operação. O conjunto de operações aritméticas de uma ULA pode ser limitado a adição e subtração, mas também pode incluir multiplicação, divisão, funções trigonométricas e raízes quadradas. Algumas podem operar somente com números inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar números reais (apesar de possuirem precisão limitada).

A unidade de controle é a unidade do processador que armazena a posição de memória que contém a instrução corrente que o computador está executando, informando à ULA qual operação a executar, buscando a informação (da memória) que a ULA precisa para executá-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memória. Feito isto, a unidade de controle vai para a próxima instrução (tipicamente localizada na próxima posição da memória, a menos que a instrução seja uma instrução de desvio informando que a próxima instrução está em outra posição.

A CPU também contém um conjunto restrito de células de memória chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memória. São usados frequentemente para evitar o acesso contínuo à memória principal cada vez que um dado é requisitado.

Memória

A memória é um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo é geralmente usado para definir as memórias voláteis, como a RAM, mas seu conceito primordial também aborda memórias não voláteis, como o disco rígido. Parte da memória do computador é feita no próprio processador; o resto é diluído em componentes como a memória RAM, memória cache, disco rígido e leitores de mídias removíveis, como disquete, CD e DVD.

Nos computadores modernos, cada posição da memória é configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 números diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar números maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando números negativos são armazenados, é utilizada a notação de complemento para dois.

A memória do computador é normalmente dividida entre primária e secundária, sendo possível também falar de uma memória “terciária”.

Memória primária

A memória primária é aquela acessada diretamente pela Unidade Lógica e Aritmética. Tradicionalmente essa memória pode ser de leitura e escrita (RAM) ou só de leitura (ROM). Atualmente existem memórias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso é, variações da memória ROM que podem ser regravadas, porém com um número limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.

Normalmente a memória primária se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memória é um fator importante de custo de um computador, por isso a memória primária é normalmente construída de forma hierárquica em um projeto de computador. Parte da memória, conhecida como cache fica muito próxima à ULA, com acesso muito rápido. A maior parte da memória é acessada por meio de vias auxiliares.

Normalmente a memória é nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porém, os microprocessadores atuais possuem memória cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade.

Memória RAM

A memória RAM (Random Access Memory) é uma sequência de células numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informação. A informação pode ser uma instrução para dizer ao computador o que fazer. As células podem conter também dados que o computador precisa para realizar uma instrução. Qualquer célula pode conter instrução ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instruções em outro momento. Em geral, o conteúdo de uma célula de memória pode ser alterado a qualquer momento, a memória RAM é um rascunho e não um bloco de pedra.

As memórias RAM são denominadas genericamente de DRAM (RAM dinâmica), pelo fato de possuírem uma característica chamada refrescamento de memória, que tem a finalidade de manter os dados armazenados enquanto o computador estiver ligado. O tamanho de cada célula, e o número de células, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memória RAM variam bastante. Atualmente o mais comum é a implementação em circuitos integrados.

Memória ROM

A memória ROM (Read-Only Memory) é uma memória que só pode ser lida e os dados não são perdidos com o desligamento do computador. A diferença entre a memória RAM e a ROM é que a RAM aceita gravação, regravação e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informação para ser gravada na memória ROM, o procedimento não é executado (esta característica praticamente elimina a criação de vírus que afetam a ROM).

Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles são basicamente três, que são acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP.

Existe uma variação da ROM chamada memória preferencialmente de leitura que permite a re-gravação de dados. São as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).

Memória secundária

A memória secundária ou memória de massa é usada para gravar grande quantidade de dados, que não são perdidos com o desligamento do computador, por um período longo de tempo. Exemplos de memória de massa incluem o disco rígido e mídias removíveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.

Normalmente a memória secundária não é acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e saída. Isso faz com que o acesso a essa memória seja muito mais lento do que o acesso a memória primária. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho.

Supostamente, consideramos que a memória terciária está permanentemente ligada ao computador.

Memória terciária

Sistemas mais complexos de computação podem incluir um terceiro nível de memória, com acesso ainda mais lento que o da memória secundária. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informação necessária. A memória terciária não é nada mais que um dispositivo de memória secundária ou memória de massa colocado para servir um dispositivo de memória secundária.

As tecnologias de memória usam materiais e processos bastante variados. Na informática, elas têm evoluído sempre em direção de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturização, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente.

Entretanto, a memória de um computador não se limita a sua memoria individual e física, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Luanda e acessar arquivos que foram armazenados em sítios no Brasil.

É crescente a tendência para o armazenamento das informações na memória do espaço virtual, ou o chamado ciberespaço, através de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possível o acesso a informação a partir de qualquer dispositivo conectado à Internet.

Entrada e saída

Os dispositivos de entrada e saída (E/S) são periféricos usados para a interação homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de saída incluem a caixa de som, o monitorAlguns computadores, em especial PDAs, consideram a tela (considerada um monitor), também um dispositivo de entrada, sob forma de ecrã táctil. e a impressora.

O que todos os dispositivos de entrada têm em comum é que eles precisam codificar (converter) a informação de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de saída por outro lado, descodificam os dados em informação que é entendida pelo usuário do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital é um exemplo de um sistema de processamento de dados.

Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo de híbrido de dados é a rede de computadores.

Barramentos

Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-mãe, que através de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua função inclui também a conexão de placas auxiliares que sub-controlam os periféricos de entrada e saída, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a placa de vídeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefônica).

Nota-se que o barramento entre os componentes não constitui uma conexão ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela.

Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-mãe são o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsável pela alimentação de energia de todos os componentes do computador.

Instruções

A principal característica dos computadores modernos, o que o distingue de outras máquinas, é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser armazenada na memória e executa posteriormente.

As instruções executadas na ULA discutidas acima não são um rico conjunto de instruções como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado número de instruções bem definidas. Um exemplo típico de uma instrução existente na maioria dos computadores é “copie o conteúdo da posição de memória 123 para a posição de memória 456″, “adicione o conteúdo da posição de memória 510 ao conteúdo da posição 511 e coloque o resultado na posição 507″ e “se o conteúdo da posição 012 é igual a 0, a próxima instrução está na posição 678″.

Instruções são representadas no computador como números - o código para “copiar” poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instruções que um computador possui é conhecido como a linguagem de máquina do computador. Na prática, as pessoas não escrevem instruções diretamente na linguagem de máquina mas em uma linguagem de programação, que é posteriormente traduzida na linguagem de máquina através de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de programação se aproximam bastante da linguagem de máquina, como o assembly (linguagem de baixo nível); por outro lado linguagens como o Prolog são baseadas em princípios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operação da máquina (linguagens de alto nível).

A execução das instruções é tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada palavra e linha em sequência, é possível que algumas vezes ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sessões não interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada instrução de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memória. Mas, através de instruções especiais, o computador pode repetir instruções ou avançá-las até que alguma condição seja satisfeita. Isso é chamado controle do fluxo e é o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem intervenção humana.

Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operações aritméticas como somar número apertando poucos botões. Mas somar sequencialmente os números de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botões, com uma alta probabilidade de erro em alguma iteração. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar tal tarefa com poucas instruções, e a execução e extremamente rápida.

Mas os computadores não conseguem pensar, eles somente executam as instruções que fornecemos. Um humano instruído, ao enfrentar o problema da adição explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte equação:

<math>1+2+3+…+n = {{n(n+1)} \over 2}</math>

e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem tomar algumas decisões para acelerar a execução dos programas ao prever instruções futuras e reorganizar a ordem de instruções sem modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda não conseguem determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois não possuem conhecimento para tal Existem tentativas para resolver essa limitação, e o campo de atuação de aprendizagem de máquina é conhecido na Ciência da Computação como Inteligência Artifical..

Programas

Programas são simplesmente grandes listas de instruções para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contêm milhões de instruções, e muitas destas instruções são executadas repetidamente. Um computador pessoal típico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a três bilhões de instruções por segundo. Os computadores não têm a sua extraordinária capacidade devido a um conjunto de instruções complexo. Apesar de existirem diferenças de projeto com CPU com um maior número de instruções e mais complexas, os computadores executam milhões de instruções simples combinadas, escritas por bons “programadores”. Estas instruções combinadas são escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instruções podem então ser utilizadas por outros programadores.

Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vários programas ao mesmo tempo, o que é normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instruções de um programa por um curto período de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instruções. Isto cria a ilusão de vários programas sendo executados simultaneamente através do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo é normalmente controlado pelo sistema operacional.

Sistema operacional

Um computador sempre precisa de no mínimo um programa em execução por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa é o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vão executar, quando, e que recursos (como memória e E/S) ele poderá utilizar. O sistema operacional também fornece uma camada de abstração sobre o hardware, e dá acesso aos outros programas fornecendo serviços, como programas gerenciadores de dispositivos (”drivers“) que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes máquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrônicos de cada uma delas.

Impactos do computador na sociedade

Segundo Pierre Lévy, no livro “Cibercultura”, O computador não é mais um centro, e sim um nó, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, há apenas um único computador, mas é impossível traçar seus limites, definir seu contorno. É um computador cujo centro está em toda parte e a circunferência em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespaço em si.

O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informações, que é cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informação. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espaço, o ciberespaço. Essas informações contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespaço, possibilitam aos usuários um acesso à novos mundos, novas culturas, sem a locomoção física. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc.

Houve também uma grande mudança no comportamento empresarial, com uma forte redução de custo e uma descompartimentalização das mesmas. Antes o que era obstante agora é próximo, as máquinas, componentes do ciberespaço, com seus compartimentos de saída, otimizaram o tempo e os custos.

Notas e referências

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As Super Gatinhas; laptop

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin
(br: As Super Gatinhas / pt: Mew Mew Power) é uma série de anime e mangá, ambos com a mesma história, com mínimas diferenças. Nos Estados Unidos é chamada de Mew Mew Power. Esta série baseia-se em cinco meninas com os nomes de Ichigo, Minto, Retatsu, Purin e Zakuro (Zoey, Corina, Bridget, Kiki e Renée) que foram fundidas (ou ligadas) a animais em vias de extinção.

Enredo

Ichigo Momomiya é uma garota de treze anos normal, até que num passeio ao museu recebe o DNA de uma espécie de gato. A partir desse dia foi obrigada a virar heroína, já que para voltar a ser normal deve acabar com os alienígenas que querem roubar nosso planeta. Porém não é só ela que está nessa história: tem mais 4 garotas que vão surgindo ao passar do tempo também ganharam DNA de animais em extinção para salvar nosso planeta. Ainda tem romance, humor e lições.

Após a equipe se juntar, começa uma busca atrás do Mew Acqua. Aliens e Mew Mews buscam desesperadamente esta pedra que contará uma vantagem devastadora sobre os outros. Mas onde ela fica? Como pegá-la e usá-la? É isso que as heroínas terão que descobrir - antes que seja tarde demais.

Ichigo estuda na sétima série e é uma garota normal, gosta de Masaya Ayoama (Mark). Tem medo de fantasmas, é meiga, gentil e inocente. É a personagem principal, sua cor é o rosa e é bem kawaii! Não se dá muito bem com Ryou Shirogane, o dono da cafeteria. Sua mãe se chama Sakura e seu pai Shintaro, tem duas grandes amigas no colégio. Quando se sente excitada ou nervosa, aparecem orelhas e rabo de gato, a pondo em grandes apuros.
Com o DNA ganha as habilidades de ser super-atleta e fica falando “nya” nas frases e com o Mew Acqua Rod tem um outro ataque.

Primeira aparição:
Anime: episódio 1
Mangá: Volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Nakajima Saki
Português: Samira Fernandes
Inglês: Amanda Brown
Italiano: Debora Magnaghi
Espanhol: Alejandra Ramírez
Adaptações para o Português:
Chamar Arma: Sino!
Ataques: Força Total do Sino! / Força Total do Sino Rosa!
Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!
Colégio: Vale da Montanha

  •  :
  • Nome: Minto Aizawa
  • Significado: Menta
  • EUA: Mint / Corina Bucksworth
  • Itália: Mina
  • Idade: 11/12 anos
  • Aniversário: 3 de outubro
  • Para transformar: Mew Mew Minto, Metamorphosis!
  • DNA: Loris Vini Ultramarine
  • Ataque: -chamar arma- Mintaloo Arow! -ataque- Ribbon Mint Echo!
  • Altura: 1,45m
  • Peso: 42kg
  • Gosta de : Comida francesa, cheff de cozinha e dançar
  • Marca: nas costas

Minto dança ballet, dança típica japonesa, é esnobe e sarcástica. Também é rica, gosta da Zakuro e considera seu trabalho como Mew Mew algo muito sério. Uma senhora (Baya) cuida dela (resumindo, uma babá) quando seus pais estão longe e tem um irmão mais velho chamado Seiji (Sérgio em português). Também tem uma rival desde pequena: Saionji Kanna, que a odeia pois Minto vive a ignorando. Para completar os relacionamentos, tem uma cadelinha chamada Micky, no qual já se tornou vítima dos aliens.

Primeira aparição:
Anime: Episódio 2
Mangá: Volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Kakazu Yumi
Português: Priscila Concépcion
Inglês: Andi Whaley
Italiano: Emanuela Pacotto
Espanhol: Claudia Chavarro
Adaptações para o Português:
Chamar Arma: Arco e Flecha!
Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!

  •  :
  • Nome: Retasu Midorikawa
  • Significado: Alface
  • EUA: Lettuce / Bridget Verdant
  • BR: Bridget
  • Itália: Lory
  • Idade: 13/14 anos
  • Aniversário: 29 de abril
  • Para transformar: Mew Mew Retasu, Metamorphosis!
  • DNA: Boto Negro
  • Ataque: -chamar arma- Lettuce cascanets-ataque- Ribbon Lettuce Rush!
  • Altura: 1,61m
  • Peso: 47kg
  • Comida favorita: Comida caseira, crepes e bolo.
  • Comida que não gosta: Cogumelos
  • Marca: no peito

Retasu é uma garota doce, tímida, desastrada (derruba as coisas na cafeteria) e nunca teve amigas de verdade. As ‘amigas’ a mandavam fazer um monte de coisas, como se fosse uma escrava. Depois conhece Ichigo e Minto, e percebe que elas sim seriam suas amigas de verdade. É a terceira a entrar na equipe, mora com seus pais e o irmão mais novo (Uri).
É muito inteligente e com seu DNA pode nadar muito melhor do que nadava antes. Primeiro é apaixonada por Edomurasaki, mas se descobre que ele já estava apaixonado. Mais pro final do anime mostra que ela gosta do Ryou Shirogane.

Primeira aparição:
Anime: episódio 3
Mangá: Volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Sakuma Kumi
Português: Letícia Quinto
Inglês: Bella Hudson
Italiano: Elisabetta Spinelli
Espanhol: Dilma Gómez
Adaptações para o Português:
Chamar Arma: Castanholas!
Ataque: Ataque Maremoto, Atacar! / Onda Gigante, Atacar!
Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!
Colégio: Escalibur

  •  :
  • Nome: Purin Fon
  • Significado: Pudim
  • EUA: Pudding / Kikki Benjamin
  • BR: Kikki
  • Itália: Paddy
  • Idade: 10 anos
  • Aniversário: 7 de agosto
  • Para transformar: Mew Mew Purin, Metamorphosis!
  • DNA: Mico-Leão-dourado
  • Ataque: -chamar arma- Puringuringu! -ataque- Pudding Ring Inferno!
  • Altura: 1,38m
  • Peso: 32kg
  • Comida favorita: Pudim
  • Comida que não gosta: Rakkyo
  • Marca: na testa

Estuda na sexta série e tem bastante energia! É a 4ª integrante e a mais nova também. De vez enquando fala “na-no-da!” no meio de suas frases e faz de tudo para cuidar de seus numerosos irmãos. Faz amizade com Taruto (um dos aliens) e gosta de chamar suas irmãs de “onee-chan”, que significa irmã em japonês.

Primeira aparição:
Anime: episódio 7
Mangá: Volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Mochizuki Hisayo
Português: Lene bastos
Inglês: Kether Donahue
Italiano: Patrizia Scianca
Espanhol: Shirley Maruanda
Adaptações para o Português:
Chamar Arma: Pandeiro!
Ataque: Ataque do Pandeiro Dourado! / Pandeiro! (varia)
Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!

  •  :
  • Nome: Zakuro Fujiwara
  • Significado: Romã
  • EUA: Renée Roberts
  • BR: Renée
  • Itália: Pam
  • Chinês: Shuu Liu
  • Idade: 14/15 anos
  • Aniversário: 6 de setembro
  • Para transformar: Mew Mew Zakuro, Metamorphosis!
  • DNA: Lobo cinzento
  • Ataque: -chamar arma- Zakuro Cross Whip! -ataque- Ribbon Zakuro Spear!
  • Altura: 1,72 m
  • Peso: 49kg
  • Comida favorita: Melancia, leite e cheesecake.
  • Comida que não gosta: Natto
  • Marca: no umbigo

Zakuro é séria, solitária, quieta e fala 6 idiomas (Japonês, Inglês, Alemão, Francês, Chinês e Espanhol). Está na nona série (1º ano do 2º Grau no BR). Ela possui um seriado na TV e faz filmes, porque é modelo, atriz e cantora. Com isso tudo é super famosa.
Tem uma grande experiência com pessoas e seus sentimentos, ajudando as companheiras no decorrer da história. Possui uma pequena fã chamada Momoka, que é absolutmente apaixonada por ela: seu quarto é todo decorado com pôsteres de sua ídola, cortou o cabelo igual e imita todas suas poses. Zakuro a ajuda no episódio 35.

Primeira aparição:
Anime: episódio 10
Mangá: Volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Noda Junko
Português: Tatiane Keplermaier
Inglês: Mollie Weaver
Italiano: Tosawi Piovani
Espanhol: Rocio Bermúdez
Adaptações para o Português:
Chamar Arma:
Ataque:
Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!

  •  :
  • Berii Shirayuki
  • Significado: Baga da Neve Branca
  • Inglês: Berry Shirayuki
  • Idade: 12 anos
  • Aniversário: 5 de janeiro
  • Para transformar: Mew Mew Berii, Metamorphosis!
  • DNA: Gato e Coelho
  • Ataque: Ribbon Raspberry(ou Loveberry) Check!

Sua cor é um rosa pálido, tem sentimentos indefinidos por Megu Tasuku, mas este é um vilão da história. Seu hobbie é colecionar roupas fofinhas e outras coisinhas e comer doces. Também fala francês (seu avô lhe ensinou). No TMM a la Mode vira a nova líder e personagem principal.
Ganha dois DNAs por um acidente. Após cair das escadas, Ryou a agarra no colo antes que se machuque e após isso a convida para ir no Cafe Mew Mew, Berii aceita. Ela entrou numa parte da cafeteria que era só para funcionários e depois, fugindo de Shirogane, entra no laboratório, ganhando os 2 DNAs.

Quando vira mew mew, ganha um mascote, a versão atualizada do Masha: o R2003, batizado de Ucha. Tem um ataque especial junto com Ichigo:

  • Ribbon Double-Berry Check!
  • Primeira aparição:
  • Anime: Berii não aparece no anime
  • Mangá: Volume 7 / Tokyo Mew Mew a la Mode
  • Ringo Akaii:
  • Nome: Akaii Ringo
  • Significado: Maçã Vermelha
  • EUA: Ringo Akai
  • DNA: Pingüim
  • Transformação: Mew Mew Ringo, Metamorphosis!
  • Ataque: Apple Ribbon Pop!
  • Altura: 1,34m
  • Peso: 30kg
  • Arma: Apple Tippu

Personagem do jogo de Playstation 1, se ganha um mangá dela quando se compra o jogo. Ela tem um irmão chamado Mashio, que se parece muito com o Masaya. Quando sua mãe morreum lhe deu um colar com um Mew Aqua. Ah, fez aparições numa história paralela do Tokyo Mew Mew a la Mode: Petit Mew Mew. (pequenas mew mews)
Primeira aparição: Não Aparece Nem no Anime, Nem no Mangá.
Videogame para PlayStation 1 e Tokyo Mew Mew a la Mode Volume 2.
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Kawada Taeko

  •  :
  • Nome: Masaya Aoyama
  • Significado: Montanha Azul
  • EUA: Mark
  • Idade: 13 (mangá) e 14 (anime)

Masaya é doce, gentil, amável, bom esportista, pratica kendô e é ecologista! E a grande paixão da Ichigo também. O que a Ichigo-chan mais gosta do Masaya é seu sorriso, porém para ter esse sorriso só para ela, vai ter que passar pela enorme fila de garotas que o admiram. O motivo de ter várias fãs é porque ele é o garoto mais popular do colégio.

Primeira aparição:
Anime: Episódio 1
Mangá: Volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Ogata Megumi
Português: Fábio Lucindo
Inglês: Scottie Ray
Italiano: Patrizio Prata
Espanhol: Alexander Paez

  •  :
  • Nome: Ryou Shirogane
  • Significado: Platina Majestosa
  • EUA: Elliot Grant
  • Itália: Ryan
  • China: Bai Jin
  • Idade: 15

Seu quarto é no segundo andar da cafeteria, é um garoto prodígio e comanda o time das Mew Mews. Em seu quarto só tem uma cama, laptop e escrivaninha! (Nota: Além de ser super-inteligente, é super-rico) Seu melhor amigo é Keiichirou, é órfão - seus pais morreram quando era pequeno.
Spoiler: Sempre usa colar pois tem uma marca de DNA em seu pescoço - de gato também - assim ele se transforma no gatinho Alto (ver em outros personagens)

Primeira aparição:
Anime: Episódio 1
Mangá: Volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Kouichi Toochika / Minagawa Junko (Ryou criança)
Português: Thiago Longo
Inglês: Sean Schemmel
Italiano: Davide Garbolino
Espanhol: Wolfang Galino

  •  :
  • Nome: Keiichirou Akasaka
  • EUA: Wesley J. Coolridge
  • Itália: Kyle
  • Idade: 21 anos.

Keiichirou vive no laborátorio subterrâneo, é o gerente da cafeteria e super amigo de Ryou. Ele é lindo (na opinião dos personagens da história), super cavalheiro e ótimo cozinheiro: ninguém resiste seus doces e chás.
Quando era jovem trabalhava para o pai de Ryou, porém quando o menino ficou órfão, ele resolveu cuidá-lo.
Apesar de ser cientista, o motivo que lhe levou a começar a cozinha foi uma namorada, chamada Rei (Chrys).

Primeira aparição:
Anime: Episódio 1
Mangá: Volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Midorikawa Hikaru
Português: Yuri Chesman
Inglês: Andrew Rannells
Italiano: Lorenzo Scattorin
Espanhol: Camilo Rodriguez

  • Nome: Kishu
  • Significado: Quiche
  • EUA: Mangá - Kish / Anime: Cyniclon Dren
  • Italiano: Quiche
  • BR: Dren

O primeiro dos aliens a aparecer e é obscecado pela Ichigo. Seu líder é Deep Blue, mas depois de um tempo ele se afasta dos outros aliens, porque quer proteger sua amada. Ataca com um tipo de espadas chamado Dragon Sword, pode voar, se teleportar e fundir tanto animais quanto espíritos humanos com Chirema Animas.

Primeira aparição:
Anime: episódio 3
Mangá: volume 1
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Sakaguchi Daisuke
Português: Rodrigo Andreatto
Inglês: Andrew Rannells
Italiano: Luca Bottale
Espanhol: Carlos Gutiérrez

  •  :
  • Nome: Pai
  • EUA: Cyniclon Sardon
  • Italiano: Pie
  • BR: Sardon

O mais fiel a Deep Blue, é o mais maduro e aparentemente o mais velho também. Ótimo para cálculos e técnicas detalhadas, sua arma se chama Stormy Fan e possui vários ataques devastadores com o mesmo.

Primeira aparição:
Anime: episódio 13
Mangá: volume 3
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Nobutoshi Kanna
Português: Ivo Roberto
Inglês: ?
Italiano: ?
Espanhol: Harold Leal

  •  :
  • Nome: Taruto
  • EUA: Cyniclon Tarb
  • Italiano: Tart
  • BR: Tarb

O mais novo de todos, choraminga quando não fazem o que ele quer ou quando o ignoram. Fica louco da vida quando Purin o chama de “Taru-Taru” e é o único do bando que pode juntar Chirema Animas com plantas.

Primeira aparição:
Anime: episódio 13
Mangá: volume 3
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: Asai Kiyomi
Português: ?
Inglês: ?
Italiano: ?
Espanhol: Andrés Palacio

  •  :
  • Nome: Deepu Buru
  • EUA: Deep Blue
  • Italiano: Profondo Blu

Líder dos alienígenas, prometeu erradicar a vida humana do planeta para ter os recursos que seu planeta perdeu. Durante a história, aparece somente sua sombra e só no final que aparece ele “de verdade”. Ataca com uma espada grande.
Spoiler: Masaya e Blue Knight são partes de Deep Blue, e este é o ser original.

Primeira aparição:
Anime: episódio 49
Mangá: volume 6
Dubladores/Seiyuus:
Japonês: ?
Português: ?
Inglês: ?
Italiano: ?
Espanhol: Mário Gutiérrez

  •  :
  • Nome: Gateau du Rowa
  • Significado: Bolo.


Gateau é o vilão principal do Game para Playstation. Duas palavras que o descreveriam perfeitamente são: Aristocrático e Inteligente. Ele serve a Deep Blue e tenta transformar todos os animais “Red Data” [Nota: Red Data seria o mesmo que em extinção] da Ilha onde Akai Ringo e Akai Mashio moram. Ele é o alien mais sofisticado de todos e sempre está tentando dizer ao Kishu para ser mais elegante. No último level do game, ele se comove pela forte amizade que há entre as Mews e desiste de ser mau, se destruindo com seu último Chirema Anima.

Primeira aparição:
Gateau não aparece no anime nem no mangá. Ele é um personagem que aparece exclusivamente no game para Playstation

  • Senoto Rouzu Kuruseidaazu (Saint Rose Crusaders)


Eles são todos humanos, mais propriamente, gênios superdotados. Ao que tudo indica, eles tem alguns poderes, mas quase acabam não os usando. Logo no início do mangá, estão “estudando” sobre as Mews, pois pretendem derrotá-las. Gostam muito de comer Coelhos recém nascidos com um molho feito a partir do sangue deles. Começam a espalhar que as Mews fazem mal as pessoas, e conseguem virar todos contra elas facilmente, pelos poderes hipnóticos de alguns de seus integrantes. Perseguem Berii durante os dois volumes do à la Mode. Aizuki [Royal Highness] posa de professor na escola onde Berii estuda e tenta beijá-la em várias ocasiões, e é claro, como ela é teoricamente um coelho, ele e seus companheiros pretendiam cozinhá-la.

Sobre os integrantes:
Duke - Duke é a Líder dos Senoto. Seu poder é desconhecido, embora ela tenha boas habilidades hipnóticas. Ela hipnotiza Megu no vol. 2 do à la Mode o fazendo se tornar frio e desprezar Berii. Veste um robe grande e branco.
Royal Highness - Seu verdadeiro nome é Aizuki Yuuzen, ele tem poderes hipnóticos, assim como Duke. Ele tem um disfarce, que é de professor na escola de Berii. As amigas da Berii, e ela própia inclusive, parecem ter uma quedinha por ele, bem porque, ele é bem bonito.
Blue Bayou - Ao que tudo indica, Blue Bayou parece ter uma força física grande.
Happy Child - Seu nome é Utamaro, e ele se parece com o Kishu. Embora não fique dando em cima da Berii explicitamente, ele gosta de falar mais ou menos as mesmas coisas que Kishu fala para Ichigo.
Sweet Juliet – Sweet Juliet ao que parece é uma mulher, certo? Errado. Na verdade ela é um homem, vestido de Mulher.

Primeira aparição:
Anime: não aparecem no anime
Mangá: Tokyo Mew Mew a la Mode

Dubladores

Personagem Dublador Original Dublador Brasileiro
Ichigo/Zoey Saki Nakajima Samira Fernandes
Mint/Corina Yumi Kakazu Priscila Concépcion
Retasu/Bridget Kumi Sakuma Letícia Quinto
Purin/Kikki Hisayo Mochizuki Lene Bastos
Zakuro/Renée Junko Noda Tatiane Keplermaier
Masaya/Mark Megumi Ogata Fábio Lucindo
Ryou/Elliot Kouichi Toochika Thiago Longo
Keiichirou/Wesley Hikaru Midorikawa Yuri Chesman
Kisshu/Dren Daisuke Sakaguchi Rodrigo Andreatto
Pai/Sardon Nobutoshi Kanna Ivo Roberto

Ligações Externas

Mew Mew Power Uncensored [1]

Tokyo Mew Mew Fansite (brasileiro) [2]

Site de Tokyo Mew Mew [3]

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Lista de processos init do ubuntu; laptop

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

Este artigo é a lista geral de processos inicializados no UBUNTU Linux

Neste artigo estão relacionados todos os processos do Init.d dos Sistemas Ubuntu

Aqui podem ser encontradas dicas de como Ativar e Desativar os processos.

Você pode ajudar incluindo processos que não estão na lista, ou inserindo a descrição dos processos que ainda não estão descritos.
(não esqueça de linkar a página do projeto/processo na wiki caso exista)

Lista de Processos

retorno do comando /etc/init.d$ ls

  • acpid
  • acpi-support
  • alsa-utils
  • amule-daemon
    • Serviço de servidor do Emule
  • anacron
    • Agendador de Tarefas
  • apmd
  • apport
    • Relator de Bugs do Ubuntu
  • atd
  • avahi-daemon
  • binfmt-support
  • bluetooth
    • Serviço de redes bluetooth
  • bootclean
  • bootlogd
  • bootmisc.sh
  • brltty
  • checkfs.sh
  • checkroot.sh
  • console-screen.sh
  • console-setup
  • cron
    • Agendador de tarefas
  • cupsys
    • Serviço de Impressão
  • dbus
  • dictd
    • Servidor de Dicionários, usado por exemplo no OpenOffice
  • dns-clean
  • dnsmasq
    • CAche Local de Dns, para melhorar a performance de busca Dns
  • festival
    • Sintetizador de Voz
  • gkrellmd
    • Serviço de monitores do gkrellm
  • glibc.sh
  • halt
  • hdparm
  • hostname.sh
  • hotkey-setup
  • hplip
    • Gerenciador de Impressoras HP
  • hwclock.sh
  • kde-guidance
  • kdm
  • keyboard-setup
  • killprocs
  • klogd
  • laptop-mode
  • linux-restricted-modules-common
  • lm-sensors
  • loopback
  • makedev
  • module-init-tools
  • mountall-bootclean.sh
  • mountall.sh
  • mountdevsubfs.sh
  • mountkernfs.sh
  • mountnfs-bootclean.sh
  • mtab.sh
  • networking
  • nfs-common
  • nfs-kernel-server
  • nvidia-kernel
  • pcmciautils
  • portmap
  • postfix
  • powernowd
  • powernowd.early
  • pppd-dns
  • procps.sh
  • rc
  • rc.local
  • rcS
  • readahead
  • readahead-desktop
  • reboot
  • rmnologin
  • rsync
  • samba / Samba (servidor)
  • screen
  • sendsigs
  • sensord
  • single
  • skeleton
  • smartmontools
  • stop-bootlogd
  • stop-bootlogd-single
  • stop-readahead
  • sysklogd
  • timidity
  • udev
  • umountfs
  • umountnfs.sh
  • umountroot
  • urandom
  • usplash
  • vbesave
  • vmware-player
  • waitnfs.sh
  • wpa-ifupdown
  • x11-common
  • Utilizando Permissões de Execução:

      • sudo chmod -x /etc/init.d/nomedoprocesso = Desativar
      • sudo chmod +x /etc/init.d/nomedoprocesso = Ativar
  • rcconf

      • Utilitário de SYS-V do debian

Fontes e Informações

Essas informações são referentes a processos do sistema Ubuntu e Debian
Todas as marcas registradas continuam sendo marcas registradas e são respeitadas aqui

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STS-58; laptop

Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

STS-58 é o nome em código de uma missão da NASA utilizando um ônibus espacial.

  • Perigeu: 284 km
  • Apogeu: 294 km
  • Inclinação: 39.0°
  • Período: 90.3 min
  • Principais fatos

    A STS-58 foi a quarta missão espacial tripulada mais longa na história do programa espacial dos Estados Unidos e foi dedica às pesquisas na área de ciências biológicas. O grupo do Columbia realizou uma série de experimentos para adquirir conhecimento sobre como o corpo humano se adapta à ausência de peso no espaço. Os experimentos se concentraram nos sistemas cardiovascular, regulatório, neurovestibular e musculoesquelético do corpo. Os experimentos realizados nos membros do grupo e em animais de laboratório (48 ratos
    armazenados no interior de 24 gaiolas), em conjunto com os dados coletados pela missão SLS-1 em junho de 1991, forneceram as medidas fisiológicas mais detalhadas e interrelacionas obtidas desde o programa Skylab realizado entre 1973 e 1974.

    Os membros do grupo conduziram experimentos voltados à compreensão da perda de tecido ósseo e aos efeitos da microgravidade na percepção sensorais. Dois experimentos neurovestibulares
    investigando o mal-estar da movimentação no espaço e mudanças na percepção foram realizados no segundo dia de vôo. Os astronautas Lucid e Fettman utilizaram um dispositivo sobre a cabeça, chamada de Unidade de Gravação de Acelerômetro, projetados para continuamente armazenar os movimentos da cabeça ao longo do dia.

    Apenas um pequeno problema ocorreu na terça-feira, em 19 de Outubro de 1993 associado a um disjuntor que se abriu, cortando temporariamente a alimentação a uma das gaiolas com ratos do módulo. Os controladores de vôo em Houston reportaram que isto não foi causado por um curto-circuito no sistema elétrico e então o disjuntor foi religado, restaurando a energia elétrica à gaiola.

    McArthur e Blaha começaram a utilizar o dispositivo Lower Body Negative Pressure no terceiro dia de vôo, o qual estava sendo testado como uma contra-medida para os efeitos detrimentais da microgravidade. Todos os três membros do grupo realizaram coletas de urina e saliva, e mantiveram anotações sobre seus exercícios físicos e alimentação como parte do objetivo suplementar de utilização de energia. O DSO 612 observou as necessidades energéticas e nutricionais dos membros do grupo em vôos espaciais de longa duração e a relação entre o consumo de fluidos e comida.

    Na quarta-feira, no dia 20 de Outubro, embora o toalete do ônibus espacial estivesse em bom funcionamento, o grupo detectou uma pequena rachadura ao redor da entrada do filtro antes de irem dormir. Eles removeram o filtro e limparam cerca de uma colher de resíduos, muito menos do que eles esperavam. Como precaução, uma unidade secundária de um separador de ventilação foi utilizada para separar o fluido do ar antes de ventilá-lo de volta à cabine através do filtro.

    Na quinta-feira, no dia 21 de Outubro, o comandante da carga Rhea Seddon, os especialistas da missão Shannon Lucid e David Wolf e o espacialista da carga Martin Fettman coletaram amostras adicionais de sangue e urina para uma série de experimentos metabólicos. Algumas das amostras foram utilizadas no experimento de absorção de cálcio que já havia sido realizado anteriormente nesta missão. O experimento, suportado pelo Dr. C.D. Arnaud da Universidade da Califórnia, em São Francisco, realizou estudos sobre os mecanismos através dos quais o cálcio é mantido e utilizado no metabolismo dos ossos no espaço. Baseado em resultados preliminares da missão SLS-1 realizada em 1991, o Dr. Arnaud acredita que o decrescimento na densidade dos ossos occorre devido ao reduzido esforço sobre os mesmo que não é compensado por um subsequente aumento na formação de ossos.

    Na sexta-feira, no dia 22 de Outubro de 1993, utilizando o rádio amador a bordo batizado de SAREX para Experimentos de Radio Amador em Ônibus Espacial, Blaha e Searfoss contactaram crianças na Sycamore Middle School em Pleasant View, TN, e na Gardendale Elementary em Pasadena, TX. O Rack de Interface Padrão, ou SIR, foi testado neste dia por Searfoss para demonstrar que o equipamento pode ser removido de uma localidade do rack e reintegrado em outro por um único membro do grupo durante as operações orbital enquanto mantém interfaces mecânica, de dados e de alimentação confiáveis.

    Outro novo teste realizado abordo do Columbia foi uma simulação via computador laptop que foi levada a vôo para analisar se este pode ser qualificado como uma ferramenta para auxiliar o comandante da missão e o piloto a manter suas proeficiências durante os vôos em ônibus espaciais. O laptop é controlado utilizando-se um joystick similar ao utilizado para controlar o orbitador nos minutos finais antes da aterrisagem.

    No sábado, os membros do grupo dedicado à carga se voltaram ao estudo metabólico de 48 ratos a bordo do Spacelab science workshop. A comandante da carga Rhea Seddon, e seus parceiros David Wolf, Shannon Lucid e a veterinária Marty Fettman retiraram uma amostra de sangue do rabo de alguns dos roedores, e então injetaram um isótopo especial nos mesmos para medir o volume de seus respectivos plasmas. Outra coleta de sangue ocorreu posteriormente, para medir o quanto a ausência de peso pode influênciar a contagem de células vermelhas dos animais.

    Após uma série de contatos com topo o país e um trabalho em uma sacola de vácuo projetada para facilitar a readaptação do corpo ao ambiente da Terra, o grupo composto pelo comandante John Blaha, pelo piloto Rick Searfoss e pelo especialista da missão Bill McArthur acompanhara uma queima curta de um dos motores do sistema de manobra orbital para abaixar o extremo inferior do Columbia de uma altitude de 150 para 142 milhas náuticas (de 278 para 263 km), para aumentar as oportunidades de aterrisagem a missão deveria ser extendida devido às condições climáticas ou por um problema de sistema que iria manter o grupo em órbita por dois dias extras.

    Na quarta-feira, em 27 de Outubro de 1993, o piloto Rick Searfoss colocou o Columbia sob algumas manobras como parte do Experimento de Pesquisa sobre Aceleração Orbital. O objetivo principal do experimento é medir precisamente as forças aerodinâmicas que atuam sobre o ônibus espacial em órbita e durante os primeiros estágios da re-entrada. Estas informações foram úteis para que os cientistas e engenheiros que planejavam os vôos de pesquisa sobre microgravidade da Spacelab na qual os experimentos necessitavam de um ambiente quieto e livre de movimentos para produzir os melhores dados possíveis.

    Na quinta-feira, em 28 de Outubro de 1993, após passaram metade do dia descansando, os astronautas abordo do Columbia continuaram a coletar dados científicos sobre como os humanos e animais se adaptam à ausência de gravidade da Terra.

    A comandante da carga Rhea Seddon enviou uma mensagem especial para seu marido, o astronauta Office Chief Hoot Gibson às 4:1 p.m. CDT quando ela completava seu total de 632 horas e 56 minutos no espaço. “Ele é realmente um bom rapaz, Eu ainda amo ele muito, mas eu tenho mais horas no espaço que ele, até agora!” ela disse. Seddon relembrou que, entretanto, ele tinha mais lançamentos e aterrisagens, tendo voado quatro vezes e ela três.

    O piloto Rick Searfoss dedicou parte de seu tempo para tirar algumas fotografias infra-vermelhas das queimadas em florestes no sudeste da Califórnia para dizer que o grupo está apoiando os bombeiros na localização e no combate às chamas e nos apoio residentes cujas casas foram destruídas. Ele disse que esperava que as chamas pudessem ser controladas logo, e disse que as fotografias que ele estava tirando estão dentro de um conjunto de 4 000 fotos que retornarão à Terra para seram estudadas por meteorologistas, geólogos, arqueólogos e ecologistas após o vôo.

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    Robotics Invention System; venda computador

    Posted on June 30th, 2008 in Uncategorized by admin

    O Robotics Invention System (RIS) é um programa de computador para automação e controle de dispositivos robóticos LEGO.

    Em sua versão 2.0 constitui a base da segunda geração dos conjuntos LEGO Mindstorms, que permitem o projeto, programação e construção de robôs, comandados por meio do bloco programável RCX.

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    OLSR; laptop

    Posted on June 29th, 2008 in Uncategorized by admin

    OLSR é um protocolo do roteamento para redes de dados sem fio móveis do tipo Ad-hoc.

    OLSR significa em inglês Optimized Link State Routing Protocol.

    Como funciona o DHCP em uma rede OLSR

    Usando o Firmware do grupo Freifunk de Berlim é possível alocar automaticamente endereços IP a computadores via DHCP para computadores portáteis/laptops que estão perto de um roteador WRT54G, sendo assim possível navegar pela Internet usando a tecnologia Wi-Fi. Para poder usar o DHCP, necessita-se reservar um bloco de números IP. Usando esta “configuração básica”, não é necessário para um computador portátil ter o OLSR instalado. O roteador WRT54GL se converte em um gateway para o laptop/computador portátil e é responsável pela tradução do tráfego de dados que gera o computador portátil.

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    Controvérsia Essjay; laptop

    Posted on June 29th, 2008 in Uncategorized by admin
    Histórico
    • 31 de Julho de 2006: The New Yorker publica matéria sobre a Wikipedia feita por Schiff, a qual apresenta uma entrevista com Essjay.
    • Janeiro de 2007: Essjay é contratado pela Wikia.
    • 7 de Janeiro de 2007: Essjay posta detalhes autobiográficos em sua página de usuário na Wikia, informando nome, idade, histórico de empregos anteriores desde a idade de 19 anos e cargos dentro dos vários proje(c)tos da Wikimedia Foundation. Estes detalhes são muito diferentes das declarações anteriores feitas na página de usuário de Essjay na Wikipedia, sobre suas credenciais acadêmicas e profissionais.
    • 23 de Fevereiro de 2007: Wales anuncia a nomeação de Essjay para o Wikipedia’s Arbitration Committee (Comitê de Arbitragem da Wikipedia).
    • 28 de Fevereiro de 2007: Radar Online faz uma verificação sobre a correção dos dados apresentados no artigo do The New Yorker.
    • 3 de Março de 2007:
      • Wales faz uma declaração em sua página de discussão na Wikipedia.
      • Essjay anuncia sua saída da Wikipedia em sua página de discussão na Wikipedia.
    • 5 de Março de 2007: A matéria recebe cobertura do New York Times.
    • 6 de Março de 2007: O assunto é abordado no World News with Charles Gibson.
    • 7 de Março de 2007: A matéria é tratada num artigo da Associated Press reproduzida por mais de 100 órgãos da mídia listados no cache de notícias do Google.</div>
    • 19 de Março de 2007: O The New Yorker publica as desculpas formais de Wales.

    A controvérsia Essjay surgiu em Fevereiro de 2007 logo após a revista The New Yorker ter observado que Essjay, proeminente editor e administrador da Wikipédia anglófona, mais tarde auto-identificado como Ryan Jordan, havia feito afirmações falsas em sua página de usuário na Wikipedia Ratcliffe, Mitch (5 de Março de 2007), Wikipedia: Why does Essjay need to “protect himself”?, Zdnet.com. Recuperado em 7 de Março, 2007

    e numa entrevista telefônica
    relativas à sua idade, trabalho, a(c)tividades, carreira e certificação acadêmica.

    Embora Essjay, que trabalhou na Wikia durante um curto período, afirmasse que possuía doutorado em teologia e lei canônica e que era professor titular numa universidade particular,
    ele era de facto um desistente de uma escola politécnica no estado de Kentucky. A discrepância na titulação foi trazida à atenção do público em fins de Fevereiro de 2007 quando o The New Yorker acrescentou uma nota editorial ao artigo de Julho de 2006 sobre a Wikipedia, pelo qual Essjay havia sido entrevistado.

    A reação à divulgação foi bastante ampla, abrangendo comentários e artigos na mídia eletrônica e impressa. A comunidade da Wikipedia vistoriou as edições de artigos de Essjay no sítio para verificar sua exatidão, ao mesmo tempo em que eram criadas e debatidas várias propostas para aperfeiçoar o tratamento do proje(c)to quanto a identificação e credenciais.

    Jimmy Wales, fundador da Wikipedia e presidente da Wikia,
    inicialmente defendeu o uso de credenciais falsas por parte de Essjay, declarando que “eu considero [Essjay] como um pseudônimo e não tenho qualquer problema quanto a isso.” Todavia, posteriormente, quando percebeu que as credenciais falsas haviam sido utilizadas em “disputas de conteúdo”,” Wales retirou seu apoio e pediu que Essjay renunciasse aos seus cargos voluntários na Wikipedia e ao seu emprego pago como Community Manager na Wikia. Em Março de 2007, Essjay anunciou sua saída da Wikipedia.

    O The Courier-Journal de Louisville, Kentucky informou que Jordan havia frequentado, mas jamais se formado, pelo Centre College e pelo Bluegrass Community and Technical College (anteriormente conhecido como Lexington Community College). O jornal também declarou que apesar da afirmação de Jordan de haver sido administrador de massa falida por um período de três meses, a empresa mencionada negou que ele sequer hovesse trabalhado lá.


    A entrevista ao The New Yorker

    Stacy Schiff, uma jornalista do The New Yorker e vencedora do Prêmio Pulitzer, entrevistou Essjay como fonte para um artigo sobre a Wikipedia (”Know It All” 31 de Julho de 2006), para o qual ele lhe havia sido recomendado por um membro da Wikimedia Foundation. De acordo com The New Yorker, Essjay “estava ansioso por descrever seu trabalho como administrador da Wikipedia mas não gostaria de identificar-se além da confirmação dos dados biográficos que apareciam em sua página de usuário.” Descrevendo entre suas credenciais acadêmicas dois doutorados, o artigo dizia que Essjay gastava quatorze ou mais horas por dia na Wikipedia, mas que acautelava-se mantendo sua vida online em segredo para seus colegas e amigos. Essjay foi representado como levando seu laptop para a sala de aula, para poder ficar disponível aos outros wikipedianos enquanto aplicava provas. Posteriormente, Essjay comentou em sua página de usuário na Wikipedia que havia enganado Schiff ao “fazer um bom trabalho interpretando o papel.”

    Identidade revelada

    Quando Ryan Jordan foi contratado pela Wikia em Janeiro de 2007, comprovadamente fez mudanças em seu perfil na Wikia e “deixou claro quem ele realmente era”. O ativista da World Wide Web e crítico da Wikipédia Daniel Brandt relatou então a discrepância de identidade de Essjay/Ryan Jordan ao The New Yorker.
    Em fins de Fevereiro de 2007, The New Yorker atualizou seu artigo com uma correção indicando que “Essjay” tinha subsequentemente identificado-se como Ryan Jordan e, além disso, declarava que “ele havia sido descrito no artigo como um ‘um professor titular de religião numa universidade privada’ com ‘um Ph.D. em teologia e especialista em lei canônica.’ Essjay agora diz que seu verdadeiro nome é Ryan Jordan, que tem 24 anos, não possui qualquer título acadêmico e nunca lecionou.” De acordo com Essjay, estas credenciais eram parte de uma persona online que ele havia criado, em parte para evitar bisbilhoteiros. De facto, o conhecimento dele resumia-se em livros tais como Catholicism for Dummies (”Catolicismo para Idiotas”) ao editar seus artigos.

    Notas

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