Interface paralela; laptop

Posted on April 30th, 2008 in Uncategorized by admin

A porta paralela é uma interface de comunicação entre um computador e um periférico. Quando a IBM criou seu primeiro PC (”Personal Computer” ou “Computador Pessoal”), a idéia era conectar a essa porta a uma impressora, mas atualmente, são vários os periféricos que se podem utilizar desta conexão para enviar e receber dados para o computador (exemplos: scanners, câmeras de vídeo, unidade de disco removível entre outros).

A partir do sistema operacional Windows 95 tornou-se possivel efetuar comunicação entre dois computadores através da porta paralela, usando um programa nativo chamado “comunicação direta via cabo”. Esta rede é muito simples de ser implementada, bastando apenas a utilização de um cabo DB25, conectado entre os dois computadores. É, no entanto, necessária uma configuração específica nos cabos para que a rede possa funcionar corretamente.

Comunicação em Paralelo

Na comunicação em paralelo, grupos de bits são transferidos simultaneamente (em geral, byte a byte) através de diversas linhas condutoras dos sinais. Desta forma, como vários bits são transmitidos simultaneamente a cada ciclo, a taxa de transferência de dados (throughput) é alta.

References

  • Venda De Computador Venda De Computador - Computer Solutions - Venda de Informatica, No-Break APC, Manutencao de Computadores Intel e Perifericos,

W-CDMA; laptop

Posted on April 30th, 2008 in Uncategorized by admin

W-CDMA, abreviação de Wide-Band Code-Divison Multiple Access, é a tecnologia 3G líder e é a única usada em UMTS. É uma tecnologia de interface de rádio de banda larga que provê velocidades de dados muito superiores - até 2 Mbit/s. Permitirá o uso mais eficiente do espectro de rádio, se comparado a outras técnicas de rádio

AmigaOS; venda computador

Posted on April 30th, 2008 in Uncategorized by admin

AmigaOS é o sistema operativo padrão e nativo dos microcomputadores Amiga.

Atualmente na versão 4.0 do sistema operativo é vendido sob encomenda na Alemanha para utilizadores de microcomputadores Amiga em suporte CD-ROM. A versão 4.0+ está a ser desenvolvida pela empresa Hyperion e será vendida também por encomenda.

Estes são as versões do sistema operativo AmigaOS ou Workbench:

  • Workbench 1.0
  • Workbench 1.1
  • Workbench 1.2
  • Workbench 1.3
  • Workbench 2.0
  • Workbench 2.1
  • Workbench 2.3
  • Workbench 2.4
  • AmigaOS 3.0
  • AmigaOS 3.1
  • AmigaOS 3.5
  • AmigaOS 3.9
  • AmigaOS 4.0

As versóes dos sistemas operativos AmigaOS - Workbench da versão 1.0 à versão 3.1 eram distribuidas em várias disquetes de 3.5″ e a partir da versão 3.5 à 4.0+ só está disponível e é vendido em suporte CD-ROM. Da versão 1.0 à 3.9 do sistema operativo AmigaOS - Workbench só correm em Amiga com processadores CPUs Motorola 680×0, do Motorola 68000 ao Motorola 68060. A partir da versão 4.0 do sistema operativo AmigaOS - Workbench só corre em processadores CPUs RISC PowerPC 6xx e Gx.

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Shattered Steel; venda computador

Posted on April 29th, 2008 in Uncategorized by admin

Jogo de ação e combate entre robôs controlados por humanos. Produzido pela empresa de software Bioware, em parceria com a Interplay. O jogo foi lançado em formato CD-ROM (1 disco) para computador em 1996, e foi revendido por algumas revistas especializadas em jogos de computador, como a revista Big Max do Brasil, em meados de 1998.

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David Cavallo; laptop

Posted on April 29th, 2008 in Uncategorized by admin

David Cavallo (6 de novembro de 1951) é um cientista e pesquisador estadunidense o qual co-dirige o MIT Media Lab e o Future of Learning Group ao lado de Seymour Papert. É considerado uma referência mundial no uso de tecnologia na educação.

Histórico

Formado em ciência da computação pela Rutgers University e com um PhD em artes e ciências pelo MIT, Cavallo trabalhou na década de 1970 em projetos de inteligência artificial na DEC. Foi neste período que ele coordenou a informatização do centro de saúde da Universidade de Harvard e começou a prestar assessoria em países africanos para o uso de computadores na educação.

Ao lado de Nicholas Negroponte, iniciou em 2005 a campanha OLPC (One Laptop per Child ou “Um Laptop por Criança”) que visa criar condições para que países pobres ou em desenvolvimento possam informatizar seus estudantes adquirindo laptops especiais de baixo custo (US$ 100 é a proposta).

Coordenador do projeto na América Latina, Cavallo vive desde 2006 no Brasil, mais especificamente em Salvador, Bahia. O cientista casou-se com uma brasileira e teve com ela um filho batizado de Aiury, que significa “ajuda” em língua tupi-guarani. Cavallo declarou ainda que seu interesse pelo Brasil veio através da leitura dos livros do educador pernambucano Paulo Freire.

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Toshiba; laptop

Posted on April 29th, 2008 in Uncategorized by admin

Toshiba (東芝, Tōshiba) Empresa Japonesa produtora de aparelhos eletrônicos e semicondutores.
No Brasil recebe o nome de Semp-Toshiba, resultado da fusão das empresas Toshiba e Semp (Sociedade Eletromercantil Paulista).

A empresa japonesa Toshiba, a maior do seu país em termos de produção de artigos eléctricos e electrónicos, resulta da união, ocorrida em 1939, da Companhia Eléctrica de Tóquio com a Shibaura.
Desta junção resultou o nome Companhia Eléctrica Tokyo Shibaura, cuja associação das primeiras letras de cada designação dá Toshiba.

A Shibaura foi fundada em 1875 para construir motores destinados a navios, mas a partir de meados da década de 90 do século XIX começou também a produzir ferramentas. A Companhia Eléctrica de Tóquio por esta altura dedicava-se ao fabrico lâmpadas. Ambas as empresas pertenciam ao grupo japonês Mitsui e daí resultou a união ocorrida em 1939, destinada a criar uma empresa líder na produção de equipamento eléctrico.

Após a Segunda Guerra Mundial, as empresas separaram-se de novo, reunindo-se já em 1973, outra vez através do Grupo Mitsui, numa altura em que este tinha laços privilegiados de negócios com a General Electric dos EUA. Por esta altura a companhia começou a ser conhecida comummente por Toshiba, designação que passou a ser oficial em 1978. Logo no ano seguinte completou o primeiro sistema de ficheiros de dados suportado em discos ópticos.

A Toshiba introduziu em 1986 uma novidade mundial no mundo dos computadores pessoais ao apresentar os primeiros portáteis laptop, ou seja, aqueles em que o écra está colocado na parte que serve de tampa e fecha sobre o teclado. A empresa nipónica, três anos depois, apresentou o Dynabook, um mini-computador, que funciona como uma espécie de agenda pessoal, mostrando assim a sua força nesta área. Em 1994, voltou à carga, com um aparelho ainda mais pequeno e portátil, o Dynabook SS, voltando a alcançar um êxito significativo no mercado dos computadores.

Mas a Toshiba sempre esteve envolvida noutras áreas, embora seguindo a vertente das novas tecnologias, especialmente no sector de comunicações e, em 1995, desenvolveu o DVD, um disco óptico de alta densidade capaz de armazenar uma imensidão de dados. O DVD é superior ao CD-ROM e ao mesmo tempo aparece como substituto inevitável dos vídeos de sistema VHS.
A Toshiba produz, actualmente, televisores, aparelhos áudio, sistemas de luzes, equipamento para gerar electricidade, equipamento de transporte, motores industriais, electrónica industrial e equipamento de comunicação.

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STS-58; laptop

Posted on April 29th, 2008 in Uncategorized by admin

STS-58 é o nome em código de uma missão da NASA utilizando um ônibus espacial.

  • Perigeu: 284 km
  • Apogeu: 294 km
  • Inclinação: 39.0°
  • Período: 90.3 min
  • Principais fatos

    A STS-58 foi a quarta missão espacial tripulada mais longa na história do programa espacial dos Estados Unidos e foi dedica às pesquisas na área de ciências biológicas. O grupo do Columbia realizou uma série de experimentos para adquirir conhecimento sobre como o corpo humano se adapta à ausência de peso no espaço. Os experimentos se concentraram nos sistemas cardiovascular, regulatório, neurovestibular e musculoesquelético do corpo. Os experimentos realizados nos membros do grupo e em animais de laboratório (48 ratos
    armazenados no interior de 24 gaiolas), em conjunto com os dados coletados pela missão SLS-1 em junho de 1991, forneceram as medidas fisiológicas mais detalhadas e interrelacionas obtidas desde o programa Skylab realizado entre 1973 e 1974.

    Os membros do grupo conduziram experimentos voltados à compreensão da perda de tecido ósseo e aos efeitos da microgravidade na percepção sensorais. Dois experimentos neurovestibulares
    investigando o mal-estar da movimentação no espaço e mudanças na percepção foram realizados no segundo dia de vôo. Os astronautas Lucid e Fettman utilizaram um dispositivo sobre a cabeça, chamada de Unidade de Gravação de Acelerômetro, projetados para continuamente armazenar os movimentos da cabeça ao longo do dia.

    Apenas um pequeno problema ocorreu na terça-feira, em 19 de Outubro de 1993 associado a um disjuntor que se abriu, cortando temporariamente a alimentação a uma das gaiolas com ratos do módulo. Os controladores de vôo em Houston reportaram que isto não foi causado por um curto-circuito no sistema elétrico e então o disjuntor foi religado, restaurando a energia elétrica à gaiola.

    McArthur e Blaha começaram a utilizar o dispositivo Lower Body Negative Pressure no terceiro dia de vôo, o qual estava sendo testado como uma contra-medida para os efeitos detrimentais da microgravidade. Todos os três membros do grupo realizaram coletas de urina e saliva, e mantiveram anotações sobre seus exercícios físicos e alimentação como parte do objetivo suplementar de utilização de energia. O DSO 612 observou as necessidades energéticas e nutricionais dos membros do grupo em vôos espaciais de longa duração e a relação entre o consumo de fluidos e comida.

    Na quarta-feira, no dia 20 de Outubro, embora o toalete do ônibus espacial estivesse em bom funcionamento, o grupo detectou uma pequena rachadura ao redor da entrada do filtro antes de irem dormir. Eles removeram o filtro e limparam cerca de uma colher de resíduos, muito menos do que eles esperavam. Como precaução, uma unidade secundária de um separador de ventilação foi utilizada para separar o fluido do ar antes de ventilá-lo de volta à cabine através do filtro.

    Na quinta-feira, no dia 21 de Outubro, o comandante da carga Rhea Seddon, os especialistas da missão Shannon Lucid e David Wolf e o espacialista da carga Martin Fettman coletaram amostras adicionais de sangue e urina para uma série de experimentos metabólicos. Algumas das amostras foram utilizadas no experimento de absorção de cálcio que já havia sido realizado anteriormente nesta missão. O experimento, suportado pelo Dr. C.D. Arnaud da Universidade da Califórnia, em São Francisco, realizou estudos sobre os mecanismos através dos quais o cálcio é mantido e utilizado no metabolismo dos ossos no espaço. Baseado em resultados preliminares da missão SLS-1 realizada em 1991, o Dr. Arnaud acredita que o decrescimento na densidade dos ossos occorre devido ao reduzido esforço sobre os mesmo que não é compensado por um subsequente aumento na formação de ossos.

    Na sexta-feira, no dia 22 de Outubro de 1993, utilizando o rádio amador a bordo batizado de SAREX para Experimentos de Radio Amador em Ônibus Espacial, Blaha e Searfoss contactaram crianças na Sycamore Middle School em Pleasant View, TN, e na Gardendale Elementary em Pasadena, TX. O Rack de Interface Padrão, ou SIR, foi testado neste dia por Searfoss para demonstrar que o equipamento pode ser removido de uma localidade do rack e reintegrado em outro por um único membro do grupo durante as operações orbital enquanto mantém interfaces mecânica, de dados e de alimentação confiáveis.

    Outro novo teste realizado abordo do Columbia foi uma simulação via computador laptop que foi levada a vôo para analisar se este pode ser qualificado como uma ferramenta para auxiliar o comandante da missão e o piloto a manter suas proeficiências durante os vôos em ônibus espaciais. O laptop é controlado utilizando-se um joystick similar ao utilizado para controlar o orbitador nos minutos finais antes da aterrisagem.

    No sábado, os membros do grupo dedicado à carga se voltaram ao estudo metabólico de 48 ratos a bordo do Spacelab science workshop. A comandante da carga Rhea Seddon, e seus parceiros David Wolf, Shannon Lucid e a veterinária Marty Fettman retiraram uma amostra de sangue do rabo de alguns dos roedores, e então injetaram um isótopo especial nos mesmos para medir o volume de seus respectivos plasmas. Outra coleta de sangue ocorreu posteriormente, para medir o quanto a ausência de peso pode influênciar a contagem de células vermelhas dos animais.

    Após uma série de contatos com topo o país e um trabalho em uma sacola de vácuo projetada para facilitar a readaptação do corpo ao ambiente da Terra, o grupo composto pelo comandante John Blaha, pelo piloto Rick Searfoss e pelo especialista da missão Bill McArthur acompanhara uma queima curta de um dos motores do sistema de manobra orbital para abaixar o extremo inferior do Columbia de uma altitude de 150 para 142 milhas náuticas (de 278 para 263 km), para aumentar as oportunidades de aterrisagem a missão deveria ser extendida devido às condições climáticas ou por um problema de sistema que iria manter o grupo em órbita por dois dias extras.

    Na quarta-feira, em 27 de Outubro de 1993, o piloto Rick Searfoss colocou o Columbia sob algumas manobras como parte do Experimento de Pesquisa sobre Aceleração Orbital. O objetivo principal do experimento é medir precisamente as forças aerodinâmicas que atuam sobre o ônibus espacial em órbita e durante os primeiros estágios da re-entrada. Estas informações foram úteis para que os cientistas e engenheiros que planejavam os vôos de pesquisa sobre microgravidade da Spacelab na qual os experimentos necessitavam de um ambiente quieto e livre de movimentos para produzir os melhores dados possíveis.

    Na quinta-feira, em 28 de Outubro de 1993, após passaram metade do dia descansando, os astronautas abordo do Columbia continuaram a coletar dados científicos sobre como os humanos e animais se adaptam à ausência de gravidade da Terra.

    A comandante da carga Rhea Seddon enviou uma mensagem especial para seu marido, o astronauta Office Chief Hoot Gibson às 4:1 p.m. CDT quando ela completava seu total de 632 horas e 56 minutos no espaço. “Ele é realmente um bom rapaz, Eu ainda amo ele muito, mas eu tenho mais horas no espaço que ele, até agora!” ela disse. Seddon relembrou que, entretanto, ele tinha mais lançamentos e aterrisagens, tendo voado quatro vezes e ela três.

    O piloto Rick Searfoss dedicou parte de seu tempo para tirar algumas fotografias infra-vermelhas das queimadas em florestes no sudeste da Califórnia para dizer que o grupo está apoiando os bombeiros na localização e no combate às chamas e nos apoio residentes cujas casas foram destruídas. Ele disse que esperava que as chamas pudessem ser controladas logo, e disse que as fotografias que ele estava tirando estão dentro de um conjunto de 4 000 fotos que retornarão à Terra para seram estudadas por meteorologistas, geólogos, arqueólogos e ecologistas após o vôo.

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    Ciência da computação; laptop

    Posted on April 29th, 2008 in Uncategorized by admin

    Ciência da computação é o estudo dos algoritmos e suas aplicações, bem como das estruturas matemáticas indispensáveis à formulação precisa dos conceitos fundamentais da teoria da computabilidade e da computação aplicada. Desempenha por isso um papel importante na área de ciência da computação a formalização matemática de algoritmos, como forma de representar problemas decidíveis, i.e,. os que são susceptíveis de redução a operações elementares básicas, capazes de serem reproduzidas através de um qualquer dispositivo mecânico/eletrônico capaz de armazenar e manipular dados. Um destes dispositivos é o computador digital, de uso generalizado, nos dias de hoje, pelo custo reduzido dos componentes eletrônicos que formam o seu hardware.

    Os estudos oriundos da Ciência da Computação podem ser aplicados em qualquer área do conhecimento humano em que seja possível definir métodos de resolução de problemas baseados em repetições previamente observadas.

    Início da computação

    A primeira ferramenta conhecida para a computação foi o ábaco, cuja invenção é atribuída a habitantes da Mesopotâmia, em torno de 2400 a.C.. Seu uso original era desenhar linhas na areia com rochas. Versões mais modernas do ábaco ainda são usadas como instrumento de cálculo.

    No século V a.C., na antiga Índia, o gramático Pānini formulou a gramática de Sânscrito usando 3959 regras conhecidas como Ashtadhyayi, de forma bastante sistemática e técnica. Pānini usou meta-regras, tranformações e recursividade com tamanha sofisticação que sua gramática possuía o poder computacional teórico tal qual a Máquina de Turing.

    Entre 200 a.C. e 400, os indianos também inventaram o logaritmo, e partir do século XIII tabelas logarítmicas eram produzidas por matemáticos islâmicos. Quando John Napier descobriu os logaritmos para uso computacional no século XVI, seguiu-se um período de considerável progresso na construção de ferramentas de cálculo.

    Algoritmos

    No século VII, o matemático indiano Brahmagupta explicou pela primeira vez o sistema de numeração hindu-arábico e o uso do 0. Aproximadamente em 825, o matemático persa Al-Khwarizmi escreveu o livro On the Calculation with Hindu Numerals, responsável pela difusão do sistema de numeração hindu-arábico no Oriente Médio, e posteriormente na Europa. Por volta do século XII houve uma tradução do mesmo livro para o latim: Algoritmi de numero Indorum. Tais livros apresentaram novos conceitos para definir sequências de passos para completar tarefas, como aplicações de aritmética e álgebra. Por derivação do nome, atualmente usa-se o termo algoritmo.

    Lógica binária

    Por volta do século III a.C., o matemático indiano Pingala inventou o sistema de numeração binário. ainda usado atualmente no processamento de todos computadores modernos, o sistema estabelece que sequências de uns e zeros podem representar qualquer número.

    Em 1703 Gottfried Leibniz desenvolveu a lógica em um sentido formal e matemático, utilizando o sistema binário. Em seu sistema, uns e zeros também representam conceitos como verdadeiro e falso, ligado e desligado, válido e inválido. Levou mais de um século para que George Boole publicasse a álgebra booleana (em 1854), com um sistema completo que permitia a construção de modelos matemáticos para o processamento computacional. Em 1801 apareceu o tear controlado por cartão perfurado, invenção de Joseph Marie Jacquard, no qual buracos indicavam os uns, e áreas não furadas indicavam os zeros. O sistema está longe de ser um computador, mas ilustrou que as máquinas poderiam ser controladas pelo sistema binário.

    Engenho analítico

    Foi com Charles Babbage que o computador moderno começou a ganhar forma, através de seu trabalho no engenho analítico. O equipamento, apesar de nunca ter sido construído com sucesso, possuía todas as funcionalidades do computador moderno. Foi descrito originalmente em 1837, mais de um século antes que qualquer equipamento do gênero tivesse sido construído com sucesso. O grande diferencial do sistema de Babbage era o fato que seu dispositivo foi projetado para ser programável, item imprescindível para qualquer computador moderno.

    Durante sua colaboração, a matemática Ada Lovelace publicou os primeiros programas de computador em uma série de notas para o engenho analítico. Por isso, Lovelace é popularmente considerada como a primeira programadora.

    Nascimento da ciência da computação

    Antes da década de 1920, computador era um termo associado a pessoas que realizavam cálculos, geralmente liderados por físicos. Milhares de computadores, em sua maioria mulheres, eram empregados em projetos no comércio, governo e sítios de pesquisa. Após a década de 1920, a expressão máquina computacional começou a ser usada para referir-se a qualquer máquina que realize o trabalho de um profissional computador, especialmente aquelas de acordo com os métodos da Tese de Church-Turing.

    O termo máquina computacional acabou perdendo espaço para o termo reduzido computador no final da década de 1940, com as máquinas digitais cada vez mais difundidas. Alan Turing, conhecido como pai da Ciência da Computação, inventou a Máquina de Turing, que posteriormente evoluiu para o computador moderno.

    Trabalho teórico

    Os fundamentos matemáticos da ciência da computação moderna começaram a serem definidos por Kurt Gödel com seu teorema da incompletude (1931). Essa teoria mostra que existem limites no que pode ser provado ou desaprovado em um sistema formal; isso levou a trabalhos posteriores por Gödel e outros teóricos para definir e descrever tais sistemas formais, incluindo conceitos como recursividade e cálculo lambda.

    Em 1936 Alan Turing e Alonzo Church independentemente, e também juntos, introduziram a formalização de um algoritmo, definindo os limites do que pode ser computado, e um modelo puramente mecânico para a computação. Tais tópicos são abordados no que atualmente chama-se Tese de Church-Turing, uma hipótese sobre a natureza de dispositivos mecânicos de cálculo. Essa tese define que qualquer cálculo possível pode ser realizado por um algoritmo sendo executado em um computador, desde que haja tempo e armazenamento suficiente para tal.

    Turing também incluiu na tese uma descrição da Máquina de Turing, que possui uma fita de tamanho infinito e um cabeçote para leitura e escrita que move-se pela fita. Devido ao seu caráter infinito, tal máquina não pode ser construída, mas tal modelo pode simular a computação de qualquer algoritmo executado em um computador moderno. Turing é bastante importante para a ciência da computação, tanto que seu nome é usado para o Turing Award e o teste de Turing. Ele contribuiu para as quebras de código da Grã-Bretanha na Segunda Guerra Mundial, e continuou a projetar computadores e programas de computador pela década de 1940; cometeu suicídio em 1954.

    Shannon e a teoria da informação

    Até a década de 1930, engenheiros eletricistas podiam construir circuitos eletrônicos para resolver problemas lógicos e matemáticos, mas a maioria o fazia sem qualquer processo, de forma particular, sem rigor teórico para tal. Isso mudou com a tese de mestrado de Claude E. Shannon de 1937, A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits. Enquanto tomava aulas de Filosofia, Shannon foi exposto ao trabalho de George Boole, e percebeu que tal conceito poderia ser aplicado em conjuntos eletro-mecânicos para resolver problemas de lógica. Tal idéia, que utiliza propriedades de circuitos eletrônicos para a lógica, é o conceito básico de todos os computadores digitais. Shannon desenvolveu a teoria da informação no artigo de 1948 A Mathematical Theory of Communication, cujo conteúdo serve como fundamento para áreas de estudo como compressão de dados e criptografia.

    Realizações para a sociedade

    Apesar de sua pequena história enquanto uma disciplina acadêmica, a ciência da computação deu origem a diversas contribuições fundamentais para a ciência e para a sociedade. Esta ciência foi responsável pela definição formal de computação e computabilidade, e pela prova da existência de problemas insolúveis ou intratáveis computacionalmente

    . Também foi possível a construção e formalização do conceito de linguagem de computador, sobretudo linguagem de programação, uma ferramenta para a expressão precisa de informação metodológica flexível o suficiente para ser representada em diversos níveis de abstração

    .

    Para outros campos científicos e para a sociedade de forma geral, a ciência da computação forneceu suporte para a Revolução Digital, dando origem a Era da Informação. A computação científica é uma área da computação que permite o avanço de estudos como o mapeamento do genoma humano (ver Projeto Genoma Humano).

    Pessoas notáveis

    Algumas das pessoas mais importantes da computação foram agraciadas com o Prêmio Turing.

    Relacionamento com outros campos

    Por ser uma disciplina recente, existem várias definições alternativas para a ciência da computação. Ela pode ser vista como uma forma de ciência, uma forma de matemática ou uma nova disciplina que não pode ser categorizada seguindo os modelos atuais. Várias pessoas que estudam a ciência da computação o fazem para tornarem-se programadores, levando alguns a acreditarem que seu estudo é sobre o software e a programação. Apesar disso, a maioria dos cientistas da computaçao são interessados na inovação ou em aspectos teóricos que vão muito além de somente a programação, mais relacionados com a computabilidade.

    Apesar do nome, muito da ciência da computação não envolve o estudo dos computadores por si próprios. De fato, o conhecido cientista da computação Edsger Dijkstra é considerado autor da frase “Ciência da computação tem tanto a ver com o computador como a Astronomia com o telescópio […]”. O projeto e desenvolvimento de computadores e sistemas computacionais são geralmente considerados disciplinas fora do contexto da ciência da computação. Por exemplo, o estudo do hardware é geralmente considerado parte da engenharia da computação, enquanto o estudo de sistemas computacionais comerciais são geralmente parte da tecnologia da informação ou sistemas de informação.

    Por vezes a ciência da computação também é criticada por não ser suficientemente científica, como exposto na frase “Ciência é para a ciência da computação assim como a hidrodinâmica é para a contrução de encanamentos”, credita a Stan Kelly-BootleComputer Language, outubro de 1990.Apesar disso, seu estudo frequentemente cruza outros campos de pesquisa, tais como a inteligência artifical, física e linguística.

    Ela é considerada por alguns por ter um grande relacionamento com a matemática, maior que em outros disciplinas. Isso é evidenciado pelo fato que os primeiros trabalhos na área eram fortemente influenciados por matemáticos como Kurt Gödel e Alan Turing; o campo continua sendo útil para o intercâmbio de informação com áreas como lógica matemática, teoria das categorias e álgebra. Apesar disso, diferente da matemática, a ciência da computação é considerada uma disciplina mais experimental que teórica.

    Várias alternativas para o nome da disciplina já foram cogitadas. Em françês ela é chamada informatique, em alemão Informatik, em espanhol informática, em holandês, italiano e romeno informatica, em polonês informatyka, em russo информатика e em grego Πληροφορική. Apesar disso, tanto em inglês quanto em português informática não é diretamente um sinônimo para a ciência da computação; o termo é usado para definir o estudo de sistemas artificiais e naturais que armazenam processos e comunicam informação.

    Notas e referências

    References

    Tablet PC; laptop

    Posted on April 29th, 2008 in Uncategorized by admin

    Tablet PC é um computador pessoal com o formato de um Laptop ou prancheta, que pode ser acessado com o toque de uma caneta especial. Desta maneira, o usuário poderá utilizar o computador sem um mouse ou teclado. Tal tecnologia foi proposta pela Microsoft e outros fabricantes da indústria de informática.

    A maior parte dos Tablet PCs utilizam o Windows XP Tablet PC Edition como sistema operacional, embora tendam a utilizar no futuro o Windows Vista, dado que algumas versões do novo sistema operativo da Microsoft incorporam já as funcionalidades dedicadas ao Tablet PC, entre elas o Windows Journal e o famoso jogo InkBall. São poucos os que utilizam o sistema operacional Linux.

    O Tablet PC vem sendo estudado em vários países. Ele já está circulando no mercado brasileiro. Nos Estados Unidos eles custam em média 1600 Dólares.

    References

    Teclado (computador); laptop

    Posted on April 29th, 2008 in Uncategorized by admin

    O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projetados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas. Além para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, onde identifica a tecla pressionada e manda para o PC as informações. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou Wireless) ou a cabo (PS/2 e USB).
    O teclado vem se adaptando com a tecnologia e é um dos poucos periféricos que mais se destacam na computação.

    Estrutura básica

    Os teclados são essencialmente formados por um arranjo de botões retangulares, ou quase retangulares, denominados teclas. Cada tecla tem um ou mais caracteres impressos ou gravados em baixo relevo em sua face superior, sendo que, aproximadamente, cinqüenta por cento das teclas produzem letras, números ou sinais (denominados caracteres). Entretanto, em alguns casos, o ato de produzir determinados símbolos requer que duas ou mais teclas sejam pressionadas simultaneamente ou em seqüência. Outras teclas não produzem símbolo algum, todavia, afetam o modo como o microcomputador opera ou agem sobre o próprio teclado.

    Design

    Existe uma grande variedade de arranjos diferentes de símbolos nas teclas. Essas características em teclados diferentes surgem porque as diferentes pessoas precisam de um acesso fácil a símbolos diferentes; tipicamente, isto é, porque elas estão escrevendo em idiomas diferentes, mas existe características de teclado especializados para matemática, contabilidade, e programa de computação existentes.
    O número de teclas em um teclado geralmente varia de 101 a 104 teclas, de certo modo existem até 130 teclas, com muitas teclas programáveis. Também há variantes compactas que têm menos que 90 teclas. Elas normalmente são achadas em laptops ou em computadores de mesa com tamanhos espaciais. Já há no mercado teclados para canhotos, para deficientes físicos, etc.

    Arranjos Padrão

    Os arranjos mais comuns em países Ocidentais estão baseado no plano QWERTY (incluindo variantes próximo-relacionadas, como o plano de AZERTY francês). Até mesmo em países onde alfabetos diferentes ou sistemas escrevendo são usados, o plano físico das teclas é bastante semelhante (por exemplo, o layout de teclado tailandês).

    Teclas adicionais e teclados da “Internet”

    Os teclados de computadores mais modernos (incluindo PC e Apple Mac) são baseados em versões padrão, mas normalmente não inclui teclas adicionais achadas em máquinas de escrever, como teclas de função, um teclado complementar numérico, e assim por diante. Nos últimos anos, denominados teclados de Internet ficaram também populares. Estes incluem botões extras para aplicações específicas ou funções (tipicamente um navegador ou cliente de e-mail).

    Tipos de Conexão

    Há alguns modos diferentes de conectar um teclado em um microcomputador. Isso se deve porque o próprio teclado evoluiu durante os anos. Estas conexões incluem PS/2, conexões USB e até conexões sem fio, por exemplo, o Bluetooth e o infravermelho. Computadores mais antigos (patrão AT) utilizam conectores DIN.

    Teclados Alternativos

    Um teclado padrão é fisicamente grande, como cada tecla tem que permanecer grande bastante para ser apertado facilmente através de dedos.
    Foram propostos outros tipos de teclados para equipamento portáteis pequenos onde um teclado padrão é muito grande. Um modo para reduzir o número de teclas é usar o método “chord” (ou corda, em inglês), que é apertando várias teclas simultaneamente. Como um exemplo, o teclado de GKOS, que foi projetado para dispositivos sem fios pequenos. Outras alternativas mais alternativas é um tipo de controlador de jogos, como o AlphaGrip, também é usado como um modo para introduzir dados e texto.

    Uso do Teclado

    No uso normal, o teclado é usado para digitar texto em processadores ou editores de textos, correio eletrônico, planilha eletrônica ou qualquer aplicação que tenha por função da tecla é a entrada manual de dados por digitação.

    Em computadores modernos a interpretação na hora de teclar é deixada, geralmente, ao software. Teclados modernos distinguem cada tecla física de todo outro e informa todos os comandos e liberações ao software controlando. Esta flexibilidade não é levada freqüentemente como vantagem, por exemplo, se tecla shift esquerda é usada, a do direito é sujeitada junto com outro caráter.

    Comandos

    Um teclado também é usado para comandos em um computador. Um exemplo famoso no PC é a combinação Ctrl+Alt+Del - teclas Control, Alt e Delete pressionadas simultaneamente. Nas versões atuais de Windows, isto expõe um cardápio, inclusive com opções para controlar as aplicações atualmente correntes e desligar o computador, entre outras coisas. No MS-DOS e em algumas versões mais antigas de Windows, executa-se o Ctrl+Alt+Del para reiniciar o computador. No Linux, pode ser programado pelo administrador para executar algum comando determinado, como um simples LOGOUT ou mesmo desabilitado para evitar acidentes, porém o uso principal continua sendo o de reiniciar a máquina.
    Quando se usa o teclado virtual e as teclas Ctrl+Alt estão pressionadas, pode-se usar as opções que ficam no canto dos botões.

    Jogos

    Um teclado é um dos métodos primários de controle em jogos de computador. Por exemplo, as teclas de seta ou um grupo de letras que se assemelham ao padrão das teclas de seta, como WASD (teclas W, A, S, D), podem ser usados para movimento de um personagem do jogo.

    Em jogos, muitas teclas podem ser configuradas de acordo com a preferência do usuário. Teclas com letras do alfabeto também executam, às vezes, ações que começam com aquela letra. O teclado é menos ideal quando muitas teclas são pressionadas simultaneamente. Como os circuitos são limitados, só um certo número de teclas serão registradas por vez. Um exemplo óbvio disto é o bloqueio fundamental. Em teclados mais velhos, devido ao desenho do circuito, apertando simultaneamente às vezes três teclas resulta em um comando. Teclados modernos impedem que isto aconteça bloqueando a 3ª tecla em certas combinações fundamentais, mas enquanto isto previne o aparecimento de teclas de fantasmas, também significa que quando duas teclas estiverem simultaneamente pressionadas, muitas das outras teclas no teclado não responderão até que uma das duas teclas pressionadas seja solta. São projetados teclados melhores de forma que isto raramente acontece em programas de escritório, mas permanece um problema em jogos igual em teclados caros, devido à configuração de comando com teclas freneticamente diferentes em jogos diferentes.

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